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11 ページ
シミーズさんのコメントリスト(日付順)
RE: シミーズさんの評価
評価:7点
インカ帝国
| 2010年10月19日 | プレイ数:1 回 |
コメント(2)
さも持っているような感じを出してしまいましたかね・・
私も持っていないです!
ところでこれは『タワンティンスーユ』のリメイク
だということです。
ならばMr.月斎はオリジナルをやっているんじゃないすかね??
シミーズさんの評価
評価:8点
トリックマイスター
| 2010年10月12日 | プレイ数:10 回 | コメント(0)
トリックテイクの宝石箱。
ベースとなるルールはなんの変哲もない
マストフォロー、メイラフのトリックテイクで、
ここへ毎ディール追加ルールが投入される。
ルールは見たことのあるものから奇抜なものまで様々で、
しかもそれが複数折り重なってくるから抱腹絶倒。
たとえばトランプスートがやたら長くなり、
マストラフともなればタロットの名作(迷作?)
『ロタロット』のプレイ感。
そのほか『ブラックレディ』っぽくなったり
『パリティ』っぽくなったり、
見たこともな
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:7点
エンデバー
| 2010年08月11日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
かなりよくまとまったステータス管理ゲーム。
プエルトリコのような建物タイルが、特殊効果ではなくアクション
を示していて、そこへコマを置いて実行するという一種のワーカー
プレイスメント。
建物へ置いたコマを戻す必要があるというのが面白い感覚だった。
全体としては、ゴアのようなステータス管理に「戦争」という
若干アメリカンな要素がこっそり加わった印象。
ゲーム中に考えることは、持コマの総数をどこへ配置するのがもっ
とも効率的か、という一点。
たとえば7コ
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:3点
ハッピードッグ
| 2010年08月03日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)
多人数バトルライン。
全員の手札が同じため、終盤、場に出ているカードを逐一
チェックすれば手札がわかる。
これがかなり面倒くさい上に、最適プレイもだいたい読めるので、
どうしても読んでしまう。
そうすると、5人で90分。キングメーカー問題もある。
ゲーム内容とプレイ時間がまったく噛み合わず、
これでは俎上にのらない。
もっと軽く、大ざっぱにやることで印象は変わるかもしれないが、
ゲームに新味がまるでないため、やってみたいという気が起きな
い。
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:8点
大聖堂
| 2010年08月02日 | プレイ数:10 回 | コメント(0)
息をのむアートワーク。
このゲームボードは、郵便馬車と並ぶ、
ミハエル・メンツェルの最高傑作だと思う。
ボードゲームにおいてアートワークの美しさとは
ある種の機能美であり、
ただ美しいグラフィックを描くデザイナーは二流だ。
あるマスにコマを置いたら何かが見えなくなった、とか、
絵のせいでどこがどうなっているかわかりにくい、とか。
プレイヤーが一目でそれと判断できるユーザビリティを
どれだけ兼ね備えているか、が基準となるように思う。
そういう意味でこの大
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:3点
ペンギンパーティ
| 2010年07月30日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)
あまりにシンプルすぎるピラミッドゲーム。
う~む・・全然面白くない。
結構いい、という評判を聞いていたので、
面白くないなあ・・と感じつつもメンツを変え人数を変え
何度かやったが、ダメ。
仮に相手の手札が読めたとして、だからなんだという話だし、
手番ではほとんど目をつぶってカードを選んでいるようなもの。
展開が地味すぎるから、大人数でワイワイやるのも難しい。
私とその仲間たちには合わなかった。
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:7点
クランス
| 2010年07月30日 | プレイ数:10 回 | コメント(0)
正体隠ぺいアブストラクト。
コロビーニお得意の正体隠ぺいがアブストラクトにのせられた。
非常にシンプルで直観的な動作を連続するだけだが、
勝利への道のりは果てしなくわかりにくい。
個人的には、終盤までは中央に寄せていくのが基本かなあと思って
いるのだが、よくわからない。
このよくわからないアブストラクトに、正体隠ぺいのわからなさが
掛け合わされて、逆に何かが見えてくるという感じの不思議なゲー
ム。
誰がどの色なのかにあたりをつけて、終わりまでのストー
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:4点
メソポタミア
| 2010年07月29日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
シンプルな枠組みのピック&デリバーゲーム。
マップはタイルで構成されており、中央に神殿がある。
この神殿にお供え物を4つ、いちはやく持ち込めば勝利。
お供え物は「木」を使って家をつくると生まれる。
持ち込むにはマナの力が必要で、マナは「石」を使ってためる。
また、すべての運搬には人が絡んでおり、これは家で増やすことが
できる。
手番では人を移動させて上記アクションのどれか1つを行う。
終了条件と相まって、かなり見通しはいい。
また、テーマは謎だが、マ
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
がめついブクステフーデ
| 2010年07月23日 | コメント(0)
ジオグラフィック・エデュケーショナルゲーム
200枚程度のカードが入っており、
各カードの表面には都市名、裏面には経度と緯度が書かれている。
表面の都市名からだいたいの位置を判断して、場に配置。
既に配置されている都市との位置関係はどうなのか、が問題とな
る。他プレイヤーは間違っていると思えばチャレンジすることがで
きて、カード裏面をみて正否をチェックする・・
・・というわけで、ドイツの地理を知らないととてもプレイできな
い!
このゲームはドイツへ行った
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:4点
ハバナ
| 2010年07月22日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)
アクションカード起点の短時間カードゲーム。
場に並ぶ建物を、建築資材/労働者/お金という3種のリソースを組
み合わせて購入していく。これらのリソースはわかりやすさ以外に
種類分けされている理由は特になく、たとえばすべて「建築資材」
にしてあっても同じだった。
また、建物に特殊能力はなく、単純に得点。複数枚集めるとどうか
なるわけでもなく、額面通りの点数だ。
というわけで、これらの要素は非常に淡泊で面白味はない。
おそらくは短時間化するために、徹底的にシンプ
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:4点
11 ニムト
| 2010年07月16日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)
6ニムトの姉妹作。
6ニムトによく似たカード構成で、手番制。
場札の数字+10以内のカードが出せる。
+11以上しか出せない場合には場札を引き取って手札に加えるのだ
が、このとき、場札=選択肢が増える。
また3枚以上引き取ると牛カードがもらえて、これをもっていると
一気出しができる。
当初は本当につまらないゲームだと思ったものだが、何かあるかも
しれぬと思い直し何度かプレイした。
場札が徐々に増えていくのだが、これをうまいことコントールする
よう仕向け
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:4点
チョコラトル
| 2010年07月16日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
ちょっと雑な感じのバッティングゲーム。
好みの問題かもしれない、と断っておいて、
このゲームはスコアリングと数字比べのつくりが雑。
同作者にマニトウというゲームがあるが、ゲームからうける感じが
個人的にはよく似ていると思った。
スコアリングが雑、というのは、
ダイスを振って出た目が得点、とか、ダイスがもともと振ってあっ
てその目が得点、とか、『エジツィア』でみたようなピラミッドが
あったりとか、ちょっとなあ・・という感じ。
素朴なものだから悪くないとはい
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:6点
七つの印
| 2010年07月08日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)
獲得トリック数を宣言するトリックテイキング。
この手のトリックテイクはよくあるパターンだが、
このゲームではスートも指定する。また妨害者が1人たつところが
特徴的。
先に白状すると私は4人でしかプレイしていない。
しかし、おそらくこのゲームは5人用。
というのも皆さん書かれているとおり、妨害者が強力。
スコアリングを是正するとしても、
妨害者1人に3人ではやはり妨害者の気分でコントロールされてしま
う。妨害者1人に4人の構図だとある程度の協調があれば
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:10点
ブラフ
| 2010年07月01日 | プレイ数:99 回 | コメント(0)
確率論を用いた競りゲーム。
ダイスゲームに分類されるが、あまりダイスゲームだという感じで
はない。
私や友人がゲームサークルに行くようになる以前、
仲間内でよくやっていたゲームのひとつだが、
「ブラフ」というタイトル通りブラフビッドが多発して、
これは心理戦のゲームだね、ということで落ち着いていた。
このとき「振りなおし」は邪道だ、という風潮があった。
そしてサークルに行くようになり、
毎週通った高田馬場にあるなんとかというサークルで
ライアーズダ
>>> [
続く
]
シミーズさんの評価
評価:7点
アルケミスト
| 2010年06月29日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)
ボードゲームツクール。
ボードゲームの肝ともいえるゲームバランスを
みんなでつくろう、という珍しいゲーム。
前半は「ゲームバランスをつくる」ゲームで、
後半がそのゲームバランスを「テストする」という展開に多くの場
合はなると思う。
具体的にいえば、通常のゲームだと「あれは2点だ」とか「これは5
点だ」とか、
得られる点数が当初から決まっているのに対して、
このゲームでは「これは4点にします」、「あれは8点です」と、
ゲームデザイナーが考えるべきこの段階
>>> [
続く
]
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