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登録件数: 562 件 |
表示中情報: 106 ~ 120 件 |
全ページ数: 38 ページ |
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ひろぴさんのコメントリスト(日付順) |
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クランク! | 2017年03月27日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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アセンションのシステムを使ってダンジョン探索。
カードについているシンボルを使って,移動したり,モンスターを倒したりして,ダンジョンを進んで行く。
アーティファクトを獲得して無事に持ち帰るのが目的だが,カード列への補充の際に,ドラゴンのシンボルの付いたカードがめくられる度に,一定数のキューブを袋から引いて,そこに自分の色のキューブが含まれていたら,その分ダメージを食らい,それが体力の上限を越えると脱落となる。
カードにマイナス効果が付いており,これで蓄積した >>> [ 続く ] |
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大別すると,①ドラフトで1枚だけ獲得し,プレイヤー毎の特殊効果をもたらす専門家カード,②タイルを2枚ないし3枚引く代わりに獲得できる21番以降の建物,③都市化アクションで配置され,隣接区画の得点計算に影響を及ぼす緑地タイル,④ゲーム中に各自2回だけ使える使い捨てのイベントタイルの4つのモジュール。
専門家カード位はスパイスとしていいが,21番以降の建物とかは徒にプレイ時間が延びるだけで要らないと思った。イベントタイルは大味だし,緑地タイルも都市化アクションをさせる動機付 >>> [ 続く ] |
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アドレナリン | 2017年02月27日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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手番毎に2アクションで,移動したり,武器や弾薬を拾って相手を攻撃する。ダメージがHP値を越えると死亡扱いとなり,与えたダメージの多さによって得点計算。死んでもすぐに復活するので,遺恨は残らない。
射程やダメージの入り方などが異なる多彩な武器が売りだが,移動して攻撃等,毎手番やることがあまり変わらず,ダイスロール等もないのでちょっと単調に感じるかも。 |
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グリュックス | 2017年02月21日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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手番では,プレイヤー毎の巾着から,ダイスの目が表裏に書かれたタイルを1枚引いて,それを盤上に配置。盤上はマス目状になっていて,既に配置済みの自分のタイルから縦横に,その配置済みタイルの目と同じマス数分だけ離れたところにしか配置出来ない。しかも途中に他のタイルがあってもだめ。
盤上にはいくつかの部屋があり,ゲーム終了時にその部屋に置かれたタイルの目の数の合計数の多い順にマジョリティによる点数が入る。
ブロックスのようなプレイ感だが,手番では引いたタイルをそのまま置く >>> [ 続く ] |
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得点や1回限りの特殊効果が得られるトークンを獲得できるタイルやミープルが追加になった。また,盤面が1列分増えて6✕6になり,進入できないタイルや,横切れない地形などが加わった。
プレイ感自体はそこまで変わらないので,マストバイとまでは言えないが,基本が好きならば買って損はないと思う。 |
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コロニスト | 2017年01月27日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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ボードはプレイヤーが初期タイルを1枚ずつ配置する形で作られ,さらにラウンド毎にタイルが3枚ずつ追加されるモジュラータイプ。
手番では自分の駒を3歩歩かせて,通過したマスのアクションを全て実行。アクションを実行出来ない場合はそもそも通れず,他のプレイヤーがいる場合には追加のコストを払う。
アクションの内容は,リソースの獲得か,変換か,特定の建物の建設(改築)かのほぼ3種類。
建物は個人ボードに配置していく。生産建物を建てている場合,ラウンド終了毎にリソースが生 >>> [ 続く ] |
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共用ボードから4つあるダイスのうちの1つを取ってアクションを実行。
アクションは,ダイスの色に対応した資源をダイスの目分取るか,ダイスの色に対応したアクションをダイスの目分するかの大きく2択。
後者のアクションでは,燃料やお金を獲得したり,技術レベル(プレイヤー固有のダイス目)を上げたり,資源の格納スペースを増やしたりする。
ダイスの大きい目を取るとマイナスとなるキューブが付いてくる一方で,取られず残ったダイスにはボーナスが付く仕組み。
ダイスのアクシ >>> [ 続く ] |
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X ニムト! | 2017年01月13日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
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バーストして引き取るまではほぼニムト。
引き取ったカードは,そのうちの1枚を自分の前に出して,残りは手札になって循環するのが特徴。
引き取る度に自分の前にカードを並べていくが,この時昇順になる必要があり,これが出来ないと並べたカードが全てバーストし,ゲーム終了時にそのマイナス点が2倍になる。
プレイ感は3は多すぎるのような感じだが,カードが循環するので,さらに読みが必要となり,よりゲーマー向けになってると思う。 |
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駒の構成は草原専用の小屋2個と通常のミープル4個。
一番の特徴はアマゾン川でのボートレースで,アマゾン川のタイルが引かれる度に決算が起こり,その時点のトップと2位に点数が入る点。
ボートは,ボートのシンボルが付いた道に駒を置くか,タイル配置の際に駒を置かなかった場合に進めることが出来る。
カルカソンヌの基本的な部分は踏襲しつつも,ボートレースのせいでプレイ感は結構異なり,相乗り的な要素が減って,各自が美味しいところを探してそこを伸ばしていくような感じ。
>>> [ 続く ] |
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ナイトメアリウム | 2017年01月11日 | プレイ数:8 回 | コメント(0)
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クリーチャーを先に5体を完成させたプレイヤーの勝利。
手番では主に,カードのドローかプレイを組み合わせて2アクション分行う。カードは4色あって,同一手番で2アクションともプレイする場合は,同色でなければならない。
クリーチャーは足・胴体・頭の3枚のカードで構成され,足から順にカードをプレイする必要がある。カードには特殊効果のシンボルと,体のどの部分として使用できるかのシンボルが付いている。
カードをプレイすることでクリーチャーを完成させると特殊効果が発動し, >>> [ 続く ] |
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小惑星カードという異星人技術カードと似たような特殊カードを獲得できるスペースが新たに加わった。
異星人技術カードとの違いは,獲得した次の手番からしか使用できない点と主に捨て札にすることによって使用する点。
一時的にリソースを得たり,基本アクションの代わりになるような効果のものもある。
基本ゲームのアクションスペースだけだと窮屈でやることが限られ,場合によっては何もできないこともあるので,この拡張によっていい意味で緩くなり,展開に幅が出た。
個人的には第 >>> [ 続く ] |
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レッド7 | 2017年01月11日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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カードは7色で,1~7の数字と色毎に特定のルールが描かれている(一番大きい数字,同じ色の枚数,連続する数字の枚数など)。
手札は7枚で原則補充はなく,手番では,自分の場にカードを1枚追加するか,カードを共用の場に出して上書きすることでルール自体を変更するか,あるいはその両方をやるかの3択。
また,自分が場のルールに従って勝っている状態で手番を渡さなければならないというのがミソ。それが出来なければそのゲームでは脱落で,最後まで残った者が得点計算をする。手札がない状態 >>> [ 続く ] |
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スタート地点から駒を進めていき,敵に追い付かれないように2人でゴールを目指すのが目標。
システムは,各自の前に置かれた3列あるうちのいずれかの列の一番上のカードの内容を実行すると,そのカードがその列の最後尾に回るというカシュガル方式。
カードには実行するアクションの内容が書かれており,移動か攻撃か特殊能力の使用かの3択。
ボード上のマスには数字が書かれており,その数字分の移動力を消費することでそのマスを通過できる。
3列のそれぞれにはお邪魔カードが挟ま >>> [ 続く ] |
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手番では個人ボード上の4つのアクションスペースの1つに駒を置いてアクションを実行。置いた駒の色によってできるサブアクションが異なるのが特徴。
メインアクションでは建物を建てたり,線路を伸ばしたり,お金を得たりなど。
建物を建てるとその建てた都市に応じたボーナスがもらえる。建物や線路は1か所に複数のプレイヤーが建設可能なので,陣取り的な要素はないが,最初に建設すると追加のボーナスがもらえるのでこの点がインタラクションになっている。
お金は比較的容易に調達ができ >>> [ 続く ] |
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簡易版キーフラワー。システムの根幹は一緒だが,プレイ感は結構異なる。
まず駒を置いて効果を使うタイルは,コネクターないし技術タイルの生産というタイプの2種類しかなく,ラウンド毎に6枚が固定。
それ以外のタイルは全て得点タイルでしかも,そのタイル上にある特定の色のコネクター1本につき1点(改良後は2点)タイプとそのタイルと特定の色のコネクターで繋がっているタイル1枚毎に1点(改良後は2点)タイプ,それ自体が勝利点タイプの3種類しかない。
タイルの改良は改良した >>> [ 続く ] |
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