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登録件数: 562 件 |
表示中情報: 76 ~ 90 件 |
全ページ数: 38 ページ |
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ひろぴさんのコメントリスト(日付順) |
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最大の変更点は,中間部分の3つの盤面を表裏で自由に組み合わせてゲーム毎に異なるマップを作れるようになった点。
また遺物を取るためには,遺物が配置されているボードに入るための条件を満たさなければならないようになった(複数のチェックポイントの内の2つを経由すること)のも大きな変更点の1つ。
出口も4か所に分かれていて,それぞれ1人しか利用出来ないようになっている。
移動力なしで一気に移動できるベルトコンベアーや,アイテムがあれば自由に行き来できるワープゾーンなど >>> [ 続く ] |
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手番ではカードを1枚めくって1順競りをした後,鉱山駒を持っていればこれを盤上に配置。
カードには,株券(1~2枚),契約書1枚のドロー,株券の色に対応する鉱山駒(1~2つ)の3つの情報が任意の組み合わせて書かれている。
契約書には集めるべきトークンの種類と枚数が書かれており,達成するとお金がもらえる。
鉱山駒の配置には,一番近くにある同色の駒からの歩数分の配置コストがかかる。配置することでその場所にあるトークンを獲得できる。
鉱山駒を配置する度にその色 >>> [ 続く ] |
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個人ボード上の3つのトラック上のマーカーを進めることで,ラウンド毎の追加収入や勝利点,特殊効果等が得られるようになった。ちょうど露鉄のような感じ。
トラックの各マスにはマーカーを進めるための条件が書かれている(羊,完成した湖等)。
各人が自分の駒を持ち,タイル配置時にマップ上を規定の歩数動かすことで,通過したタイルが前述の条件を満たしていればマーカーを進めることが出来る。
目を配るべき要素が格段に増え,元のゲームの手軽さは完全に失われている。
スカイア >>> [ 続く ] |
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盤上の陣取り部分と,個人ボード上から駒を出すことで収入が増える点,ラウンド毎の可変ボーナス,キャラ選択による特殊能力等,ベースはテラミスティカ。
もっとも,リソースの売買が出来る市場のシステムを取り入れ,メインの得点源をマルコポーロ的な契約の達成にしている点で,テラミスティカよりも全体的な見通しがよく,むしろすっきりしている印象。
ボードも可変だったり,色々なシステムのいいとこ取りで,これで面白くない訳がないという感じ。 |
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ホワイトホール | 2017年09月21日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
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ホワイトチャペルの濃縮版。
移動方法等はまんまホワイトチャペル。違うのは,犯人役のジャックが,最初に決めた盤上の4か所を捕まらずに全て回り切ること。
スタート地点を明かし,そこから15ターンの間に他の地点に移動。無事到着したらやはりその地点を明かし,残りの地点に再び15ターンの間に移動する。
4か所は盤上の4つのエリアからそれぞれ1つずつ選ばなければならないため,場所が明かされるにつれ,残りのエリアが自ずと絞られるような仕組みが秀逸。
ホワイトチャペル >>> [ 続く ] |
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戦闘でダイスを失うと,失ったダイスに対応したトークンがもらえ,それをリソースとして,新たにカードを獲得し,その効果によって新ダイスなどの報酬を得られるようになった。
また,各プレイヤーがリーダーダイスという新しいダイスを持ち,これで特定の目を出すと,各キャラクター毎に与えられた新たな第2の特殊能力が使えるようになった。
この能力がそれぞれ個性的なので,展開も派手になるし,リプレイ性も高まった。
もっとも,トークン欲しさにあえてダイスを無くしたり,戦闘に行って >>> [ 続く ] |
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山という新たな戦闘場所とそれに対応する新たな敵が加わった。モンスター戦のように,ボートに乗る必要はないが,敵との戦闘の前に山用のイベントカードをめくらねばならない。
また山の敵を倒すと5面が1ヒットの新ダイスが得られるようになった。
また5人でプレイできるようになった。
さらに個人的に一番大きいと思っているのが,様々な特殊能力を持つ敵が,従来のデッキに加わったこと。これが単なる数値とマークの違いでしかなかった敵との闘い方に変化をもたらし,良いスパイスになって >>> [ 続く ] |
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ドリーム ホーム | 2017年08月17日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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場から2枚一組になったカードを引き取って,それぞれ個人ボード上に配置し,セットコレクションによる点数の獲得を目指す。
お手軽なロチェスタードラフト+セットコレクションゲームで,キングドミノに毛が生えたような感じ。
コンポーネントで選ぶならキングドミノ,テーマで選ぶならこっちと言ったところか。 |
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エスノス | 2017年08月14日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
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手番では,カードを引くか,手札をプレイするかの2択。
手札をプレイする際には,任意の枚数の同じ絵柄(12種族から毎ゲーム6種族を使用)か同じ色(6色)のどちらかを揃えなければならない。
また,プレイした中から1枚をリーダーとして選び,その色のエリアに駒を置けると同時に,リーダーの能力が発動する。
一番の特徴は,カードをプレイした際に,セットと関係のない手札は残しておくことが出来ず,場札として全て出さなければいけない点。
ラウンド終了時に,エリア毎のマジ >>> [ 続く ] |
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アウトリブ | 2017年08月03日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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手番では盤上の3~5の強さのある自駒を1つ選んで,時計ないし反時計回りに1~2歩動かし,移動先のアクションを実行。大抵は資源等の獲得で,駒の強さ分だけ取ることが出来る。
資源はラウンドの最初に一定数補充されるだけなので,出来るだけ大きい数字の駒を先に動かして,資源を確保したいところだが,自分の駒がいるスペースを移動先に選ぶことは出来ないという制約がある。
全員が全ての駒を動かすとアクションフェイズは終了で,その後は各自獲得した資源で,部屋を建築したり,人を雇ったり >>> [ 続く ] |
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ワーカープレイスメントでリソースを集めて,モンスターを倒して点数その他の報酬を得る。
メインはモンスターとの戦闘で,ワーカーで予め戦闘相手の予約をし,リソースとして集めた3種類のダイスを使って戦う。
割り振ったダイスを振って,出た剣のシンボル分だけ敵にダメージを与え,ダメージがモンスターの体力値に達すると倒すことが出来る。もっともモンスターも戦闘値を持っており,盾の出目が出ない限り,戦闘値分振ったダイスをストックに戻さなければならない。これを同時処理で行って,勝負 >>> [ 続く ] |
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リスボア | 2017年07月26日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
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手番では手札から1枚をプレイしてアクションを実行。カードの種類だけでなく,個人ボードとメインボードのどちらにプレイするかによって出来るアクションの内容が異なるのが特徴。手番の終わりには場に出ている4種類のカードの中から好きなカードを補充。
一見複雑そうに見えるが,ものすごく大まかに言えば,個人ボードにプレイした場合にはカードの種類に関わらず2種類,メインボードにプレイした場合にはカードの種類によって3種類のアクションがある。
アクションの内容は,お金を払って建物を >>> [ 続く ] |
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手番では,任意の枚数の手札をプレイしてアクションを実行。
各カード毎に,出来るアクションは3択で,盤上に駒を1体補充するか,カードの色と同色のタイルに駒を1体移動させるか,カード固有のアクションをするか。カード固有のアクションをする場合に限ってはサンファンのように手札の消費を要するものもある。
各1手番ずつでラウンド終了。手札を2枚補充するが,手番をパスした場合は4枚補充が出来る。
その後,各タイル毎に決算の処理。タイルには決算を生じさせるのに必要な駒数が描 >>> [ 続く ] |
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キングス ウィル | 2017年06月27日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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手番では,場に横一列に並んだアクションタイルの右側5枚の内から1枚を選択。タイルには2種類のアクションが書かれており,手番プレイヤーは両方を1アクションずつか片方のみを2アクション,手番プレイヤー以外はいずれか1アクションを実行するプエルトリコ方式。空いたスペースは右詰めにして,選んだタイルは列の左端に置く。
最大の特徴はゲーム終了時のボーナス及び失点が秘匿情報である点。8枚のボーナスタイル中それぞれ1枚ずつしか各プレイヤーには知らされていないので,他のタイルについては >>> [ 続く ] |
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トラムウェイズ | 2017年06月19日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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様々な要素が加わっているが,大枠のシステムはスチームで,ちょっと特殊な競りで手番順を決め,線路を引き,乗客を運んで点数やお金を得る。
最大の特徴は,デッキ構築の要素が入っており,アクションをするのに,手札から対応するシンボルの付いたカードをプレイする必要がある点。これによって,できるアクションが適度に絞られる。
ボードがモジュール仕様なので,スチームのような拡張マップがなくとも,ゲーム毎に違う展開が楽しめる。
カードのめくり運が入ることで,運要素なしのスチー >>> [ 続く ] |
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