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| 基本のシステムはワーカープレイスメントだが,各々がワーカーとお金でいくつかのグループ分けをした後一斉に公開し,全員の各グループの大きさを比較して,グループの大きな順にアクションスペースに配置していくと言う点が特徴的。 
 また,飼ったペットごとに,指定された色と数のカードを引いて,そのカードに書かれている要素について対処していくというソロプレイパートがもう一つの特徴で,この辺は少しだけダンジョンロードの戦闘フェイズに似ている。
 
 ペットを育ててる感があり,テーマとシステ >>> [ 続く ]
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押し寄せるマグマを避けつつ脱出するという点は,「ポンペイ滅亡」の後半部分にも似ているが,引いたマグマタイルはルールに従って配置され,配置箇所を選ぶ余地がないと言う点で,よりパーティゲーム寄りのスタンスになっている。
| マウナケア | 2014年01月07日 | プレイ数:1 回 | コメント(0) 
 
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 引いたタイルを戻さない上級ルールの方がスリリングで面白い。
 
 点数うんぬんより,他人の邪魔をしたり,迫りくるマグマに一喜一憂するバカゲー的な楽しみ方をする方が正解だと思う。
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ゲームの内容は割と典型的なピック&デリバリーだが,個人ボードを使ったアクション選択が斬新。
| アンティック! | 2014年01月07日 | プレイ数:1 回 | コメント(0) 
 
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 アクションが描かれた六角形のマスを2つつなげたタイルに駒を置くことでアクションを実行するが,「建築」アクションで,このタイルをタルバのように積み上げ,より高いタイルに駒を置くと,その高さに対応した回数分だけアクションを実行できる。
 
 このタイルの積み上げが,パズルライクでかなり悩ましい。
 
 タイルの早取りや,他人の運搬を妨害するアクションもあるので,インタラクションも十分 >>> [ 続く ]
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拡張要素は,1人物,イベント,活動カードの追加,2紫ダイス,3アクションの追加の大きく3つ。
| トロワの淑女たち | 2013年12月26日 | プレイ数:1 回 | コメント(0) 
 
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 1については,人物カードが3枚増えたのはいいが,さすがに計9枚となると他人のカードの推理が困難になるのでこの点は微妙かも。
 
 これに対して,イベントカードは内容が面白く,活動カードも,基本セットと同じ枚数(9枚×3色)が新たに追加された点は素晴らしい。
 
 2については,自分だけが使える専用ダイスで,どの色のダイスとしても使えることから,アクションの選択肢が増え,更に悩ま >>> [ 続く ]
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| ファミリールールのアグリコラに要素をもっと足した感じ。実際にもシステムのかなりの部分はアグリコラのものを踏襲している。 
 じゃあ更に敷居が高くなったのかと言えばそうではなく,確かに要素は格段に増えてはいるものの,家畜等は特別なアクションを要することなく食糧にいつでも換えられたり,追加アクションによって,メインアクションでやるべきことを補えたりと,本家と比べ,脱落を救済する緩い設定になっている。
 
 カードドラフト制のアグリコラを1回やったきりで,自分はアグリコラに対して >>> [ 続く ]
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手札を1枚プレイして,手札に対応するタイルを共用ボードから取って対応する個人ボード上のマスに配置し,縦横にタイルがつながれば,駒を移動させることが出来る。
| サンスーシ | 2013年12月18日 | プレイ数:1 回 | コメント(0) 
 
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 ゲーム終了時に,個人ボードの縦と横のラインをタイルで埋め尽くすことと,駒を進めた位置によりボーナスが入る。
 
 運の要素が高いし,そもそもタイル配置ゲーとしてシステム上も特筆すべき点がなく,埋もれてしまうような感じ。
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なんといっても,将軍やヴァレンシュタインでおなじみのタワーをアクション選択のギミックに使用している点が特徴的。
| アメリゴ | 2013年12月17日 | プレイ数:1 回 | コメント(0) 
 
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 タワーは内部で駒が引っかかる仕組みになっており,最初に準備として,全てのキューブ(7色×7個)をタワーに入れた後,出てきたキューブを色毎に仕分けをする。
 
 そして今度は,フェイズ毎に1色のキューブを全てタワーに入れては,出てきたキューブの色を各自が1色だけ選び,その色に対応するアクションを,一番多く出てきた色のキューブの数分だけ実行というもの。
 
 要は >>> [ 続く ]
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前半は追い出し競りとワーカープレイスメントを折衷させたようなシステムで各種能力等を上げ,後半はその能力を使用して,複数の駒をより遠くの地域に移動させ,そこから収入を得るといった感じ。
| 雲南 | 2013年12月17日 | プレイ数:1 回 | コメント(0) 
 
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 収入はもらうタイミングで勝利点に割り振ることもでき,誰かが80点に達した時点でゲーム終了となる。
 
 前半は駒もお金も足らず,一進一退の展開になるが,後半は収入も増えることから,一気に加速するので,トップに終了フラグを容易に切らせないよう気を配る必要がある。
 
 影響力が上のプレイヤー >>> [ 続く ]
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| 基本のシステムはワーカープレイスメント。 
 ただ,お金を添えてワーカーを配置することで,ワーカープレイスメントのほか,ボーナスカードの競りと陣取りも同時にさせるシステムで,この点だけは少しだけ目新しく感じる。
 
 他はどこかで見たようなシステムが多数で,ルールだけを読むとごちゃっとした印象を受けるが,実際にやってみると,そこまで選択肢があるわけではないので,割とさくさくと進み,プレイ感は意外と軽い。
 
 ここが長所であると同時に短所とも言えると思う。
 
 自分はどち >>> [ 続く ]
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| 拡張要素としては,動物3種と小麦が加わった。 
 タイルの効果により生まれた動物は,道で区切られた草原におかれ,タイル改良時の移動力を使って隣接する草原へ移動させることもでき,ゲーム終了時に草原毎に点数になる。
 
 また小麦は支払うことによって馬車の移動力をその分増すことができる。これにより,タイルの改良やボーナスの達成が容易になり,結果として選択肢が広がった。
 
 ルール説明を聞いた時点では,単に余分な要素の後付けで煩雑になるだけではという危惧があったが,実際にプレイ >>> [ 続く ]
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各プレイヤーが共通の手札のセットを持っており,手番では1枚をプレイしてそのアクションを実行。
| コンコルディア | 2013年12月09日 | プレイ数:1 回 | コメント(0) 
 
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 アクションの内容は,リソースを獲得したり,移動して家を建てたり,リソースの変換をしたりなどごく普通。
 
 プレイ済みのカードは,「護民官」のカードをプレイすることによって回収でき,回収した枚数に応じてお金ももらえる。
 
 カードを買って手札が増やせる点はロココと同様だが,逆に圧縮するようなアクションはないので,デッキ構築という感じではない。
 
 むしろこのゲームの特徴は, >>> [ 続く ]
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システム的にはほぼ競り1本で,楽しい動物園(ズーシム)の球団版といった印象。ただし,競りはフリーオークション形式。
| バスケットボス | 2013年12月03日 | プレイ数:1 回 | コメント(0) 
 
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 全6シーズン(6ラウンド)あり,各シーズンごとに競りで選手を獲得し,その後各チームのそのシーズンにおける総戦力値を比較して,それによって順位をつけ点数に換算する。
 
 各チームは5人編成で,競りでメンバーを獲得しどんどん入れ替えていく。
 
 ラウンドの最初に,競りにかけられる選手が並び,即戦力型,大器晩成型,安定型,収入増加型など様々なタイプの選手が出 >>> [ 続く ]
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メニューに例えるなら,「フレスコをデッキビルドで~エリアマジョリティを添えて~」
| ロココの仕立屋 | 2013年12月02日 | プレイ数:1 回 | コメント(0) 
 
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 ゲームは、市場でリソースを購入して,そのリソースの組み合わせで得点タイルを獲得していくのがメインで,この辺がフレスコっぽい。
 
 獲得したタイルはその場でお金に換えるか得点にするかを選べる。得点にする場合は,そのタイル自体の点のほかに,5つあるエリアの1つにそのタイルを置いて,ゲーム終了時にエリアマジョリティを競う。
 
 デッキビルドというのは,ラウンドの最初に自分の山(初期は5枚)か >>> [ 続く ]
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| 道や都市を完成させるとタイルに描かれたリソースがもらえ,それを組み合わせて場に出ている得点タイルを取るシステム。 
 単に今までに1手間加えたというだけで,しかもそれが面白さに直結しておらず,運の要素を更に大きいものにしてしまっている。
 
 元が完成されているゲームだけに,むしろもっと大胆に別ゲームに仕上げてもよかった。
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| 使用するカード全てを入れ替えるタイプの珍しい拡張形式。 
 大部分は時の歯車のルールを踏襲しているが,変わった点としては,特殊カードがなくなり,その代わり各カード毎に特殊能力が備わったところ。
 
 基本技術についてはカードをプレイした時点で能力が発動し,発展技術については,1手番中に1回だけ条件付きでその能力を使用することができる。
 
 能力は地味なものから派手なものまで様々で,ルールを読んだ時点ではどうなるかと思ったが,実際にやってみると,なぜかそれほどプレイ感は変わ >>> [ 続く ]
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