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登録件数: 562 件 |
表示中情報: 331 ~ 345 件 |
全ページ数: 38 ページ |
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ひろぴさんのコメントリスト(日付順) |
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アスガルド | 2014年04月25日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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メインは、バッティングとワーカープレイスメントを折衷させたような独特なシステムで、ラウンドの初めに、ワーカーを置きたいスペースを、予め秘密裏に手札として選んだ上で、手番順にこれを1枚ずつ公開してそのスペースにワーカーを配置していく。ちょうど「魔法にかかったみたい」のようなイメージ。
この時、バッティングが生じても、代替のアクションスペースがあるためそこまで致命的なことにはならない。
このシステム自体はいいと思うが、その他の部分がちょっとごちゃつき過ぎていて、煩雑な >>> [ 続く ] |
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パンティオン | 2014年04月24日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)
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陣取り+拡大再生産だが、陣取りの部分はそこまできつくなく、ごく普通。
それよりもこのゲームの特徴は、拡大再生産の方で、リソースの組み合わせで神タイルを取ることによりその特殊能力を使えるようになるのだが、リソースの支払いを一部免除するタイルをレベルアップさせることで、後半になるほど神タイルを獲得しやすくなり、展開が派手になる。この部分のシステムは、「宝石の煌き」にそっくり。
あまり評判を聞かないが、カードの引き運は多少あるものの、プレイ時間は90分程度で、悪くないゲ >>> [ 続く ] |
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イスタンブール | 2014年04月22日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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ルビーを早く5つ集めるゲームで、ルビーは主に、リソースを集めてそのセットコレクションで手に入れたり、リソースを売却して得たお金で買ったりする。
一番の特徴は、商人駒と助手駒4つをセットで1~2歩動かし、アクションをする度に助手駒をそのスペースに1つ残さなければならないという、いわゆる「ドーン歩き」。
助手駒がいないスペースではアクションができないので、なるべく助手駒を切らさないように計画的に移動する必要がある。
ただ、助手駒を集合させるアクションスペースがあ >>> [ 続く ] |
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宝石の煌き | 2014年04月17日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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拡大再生産とセットコレクションの肝の部分だけを取り出したような作品。
手番では、リソースの獲得(3種を1個ずつor1種を2個)、場札のキープ、
場札(キープしたものも含む)の獲得のうちから1つを実行。
場札には獲得した場合の点数と、獲得するためのリソースの組み合わせが書いてある。
拡大再生産というのは、獲得した場札は点数になるだけでなく、以降の場札の獲得にあたって、(場札に書かれた)特定のリソース1つ分として毎回カウントされるという点。
これによって >>> [ 続く ] |
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ワイナリーの四季 | 2014年04月11日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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ワーカープレイスメントと、カードによる特殊効果がある点で、既存のワインゲーの中ではシステム的にはヴィンテージに一番近い。
ワインを作って、注文を達成することにより勝利点を得るのだが、その過程がかなり細かく再現されており、何をするにもワーカーによるアクションが必要となる(例えばカードをプレイするためにもアクションが必要)。
ワーカープレイスメントの部分はかなりストレートなので、カードによる特殊効果が良いアクセントになっている。
ただ、カードの内容に強弱のばらつ >>> [ 続く ] |
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システムとしては競りでカードを獲得することによって、個人ボード上の10種類位あるパラメータを操作し、最初に配られた5枚の目的カードの達成を目指す。
ゲームの目的としては、いかに効率的に目的カードを達成していくかが肝だが、このゲームの特色はそんなシステム的なことより、むしろフレーバーの方だろう。
ゲームシステム的にはごく普通のため、フレーバーを楽しめるメンバーとやらないと、淡々としたゲーム展開になるおそれがある。 |
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4人で途中までやった時点での感想。
陣取り+カードの特殊能力による殴り合い。
自分のデッキから3枚手札を引いて,手番では,2AP分,駒を盤上に配置するか,手札の人物を召喚するか。
手札の人物を召喚するためには,人物毎に必要な駒の配置を整える必要があり(駒が斜めに3つ並んだ状態等),召喚に成功するとその人物が持つ特殊効果により,相手の駒を排除できたりする。
特殊効果で殴り合う時点で,囲碁でもなければアブストラクトでもないので,その点は注意。
ルーム >>> [ 続く ] |
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グラスロード | 2014年02月28日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
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一言で言えば,魔法にかかったみたいローゼンベルグ風。
リソースを集めて,得点カードを取る代わりに建物タイルを個人ボードに配置する。
建物タイルの種類によっては,配置の仕方の違いで点数が入るものがあり,この辺は祈り,働けっぽくもある。
毎回登場する建物が異なるので違った展開が楽しめ,時間も1時間前後で終わる。
抜群に面白いという訳ではないが,ローゼンベルグのリソース変換ゲームを手軽に楽しめるという点では,大きな意味があると思う。 >>> [ 続く ] |
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デッキビルド+ワーカープレイスメント+レースゲーム。
カードをプレイしその能力で,リソースを得たり,リソースを変換したりした上で,リソースを消費して駒を進めゴールを目指すのが基本。
この時,能力を使いたい手札を単にプレイするだけではだめで,別途,手札かワーカーをコストとして使用しないとカードの能力が発動しないという点が特徴的。
カードは能力の他に,コスト用の1~3の数値を持っており,カードをコストとして割り当てた場合には,その数値の回数分だけ,元のカードの能 >>> [ 続く ] |
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各鉄道会社の株を競り落とすが,その金は会社の資金となり,これを元手に線路を引いて各都市に接続させて収益を上げいくというスチールドライバーやシカゴエクスプレス(未プレイ)と同様のシステム。
違う点は株を競り落とした人が線路を引くとは限らない点。
ワーカープレイスメントのアクション選択として,株を競りにかけたり,線路を引いたりする。この辺は,蒸気の時代やスチームに似ている。
ちょっと時間がかかるのが気にはなるが,ワーカープレイスメント+株式という組み合わせは面白 >>> [ 続く ] |
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シトラス | 2014年02月27日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
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タイル配置による陣取り。
手番では,市場に並んだタイルを1列分全て買って配置するか,配置済みの自分の駒を手元に戻して収入を得るかの2択。
タイルの配置には制限があり,農場タイルの各辺に接するタイルは全て違う色でなければならない。
そして農場タイルの周り8マスが全て埋まると決算が生じ,その農場タイルの周辺で一番タイルの枚数の多いプレイヤー上位2名が点数をもらえる。
タイル配置系だけあって,秦とかマハラニにちょっと似ている。
長考する人がいると間延び >>> [ 続く ] |
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手番では,カードをプレイして,カードに指定されたテトリスのようなタイルを紋章と共に盤上に配置するか,労働者駒を任意の数配置するかの2択。
タイルの辺の部分を,労働者駒ないし他のタイルで全て埋めきればそのタイルについて決算が生じ,そのタイルの周辺に置いてある労働者駒の数分だけ,そのタイルに乗っていたものと同じ種類の紋章が各自もらえる。この辺はパズルのような感じ。
また決算を生じさせたプレイヤーは,各種紋章の相場を一部変えることができる。
そして毎手番の終わりに >>> [ 続く ] |
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パンデミック型の協力ゲーム。
毎手番イベントカードにより,盤を構成している各タイルが水没していくので,全てが水没する前にリソースを集め,そのリソースで10種類位ある建造物を全て建て切れば勝ち。
手番では,盤上のアクションスペースにワーカーを配置することによって必要なリソースを得たり,特殊カードを引いたりするのがメイン。
各キャラクター毎にそれぞれ得意分野があるのだが,これにより採るべきアクションがほぼ固定されてしまい,全てがオープン情報である点と相まって,奉 >>> [ 続く ] |
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競り+拡大再生産のカードゲーム。
競りで手に入れたライセンスに対応するカードをプレイ(船を出すという設定)して得点を稼いでいく。
ライセンスには,対応したカードをプレイできる効果のほかに,支払いのコストを下げたり,カードのドロー枚数を増やしたりするなどの特殊効果もついており,同種のライセンスを重ねることによって効果が上がっていく。
カードがお金や船などの複数の役割を担っている点が特徴。
最初は殆ど何もできない状態だが,ライセンスの効果でカードがドローで >>> [ 続く ] |
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ヴェニスの支配者 | 2014年01月28日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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手番順の競り,アクション選択の同時プロット,アクションの共有など様々な要素はあるが,本質はかなり本格的な株式ゲーム。
得点ルートとして,株式によるもののほかに,商品のセットコレクションによる契約達成もある点が特徴的。
アクションをする度に相場が上下するのだが,この各アクションと相場の結び付きが直感的ではなく分かりづらい。
初見でのとっつきにくさはかなりのものだが,慣れるほどに面白さが感じられるタイプのゲームだと思う。 |
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