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ひろぴさんのコメントリスト(日付順)
ひろぴさんの評価
評価:4点
勝利への道
| 2014年09月09日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
よくある複数の駒を動かすタイプのすごろく。
ダイスを振って、出た目の数分だけ、複数ある自分の駒から1つを選んでタイルの上を移動させる。
自分の駒一人だけしか乗っていないタイルから駒を動かすと、そのタイルを取れる。タイルにはプラスのタイルとマイナスのタイルがある。
ジレンマ的にはカルタヘナの方が上かな。
ひろぴさんの評価
評価:6点
バス
| 2014年08月18日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
システムの根幹は、ワーカープレイスメントを用いた、割と素直な、早い者勝ちのスプロッターお得意のピック&デリバリー。
ワーカーでできるアクションは、路線を引いたり、目的地タイルを配置したり、バスの運行の順番を決める等。
ケイラスの6年前に既にワーカープレイスメントの原型が存在したという驚きもさることながら、ワーカーが20個限定の使い切りだったり、1人を除いた全員がワーカーを使い切った時点がゲームの終了フラグだったり、ワーカーの配置順と実行順が逆だったりと、15年前の
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続く
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ひろぴさんの評価
評価:4点
コンセプト
| 2014年07月23日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
盤上に描かれたアイコンを用いた連想ゲーム。
ピックスやピクトマニアのように自分で何かを作り出すのではなく、既成のアイコンを利用するだけなので盛り上がりに欠ける。
他にいくらでもいいコミュニケーションゲームはある。
ひろぴさんの評価
評価:5点
ホテル サモア
| 2014年07月22日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
「太陽と海と砂」と比較されがちだが、テーマが同じというだけで、システムやプレイ感は違うので、一概にどちらがいいとは言えないと思う。
ただ思ったことは、本作では同時プロットの入札がメインなので、他人の動向による割合が大きく、太陽と~ほどには長期の見通しが立たない点。
これをいいと見るか悪いと見るかで評価が分かれるのだと思う。
ガチでやるなら太陽と~の方、バッティングを含めてみんなでわいわいやるなら本作という位置付けです。
ひろぴさんの評価
評価:8点
ティナーズ トレイル
| 2014年07月17日 | プレイ数:6 回 | コメント(0)
ぱっと見は陣取り系に見えるが、その実は競りがメインのゲーム。
1競りで鉱山を獲得→2鉱石を発掘→3その時の相場で換金→4勝利点をお金で買うという流れ。
1と2は独立したフェイズで分かれているのではなく、共にアクションフェイズのいくつかあるアクションのうちの1つになっている。
アクションフェイズでは、全員が10日間(?)の持ち時間を持っており、選んだアクションによって規定の時間が経過し、一番時間の進みの遅い人に常に手番が回ってくるテーベの東方式が採られている。
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続く
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ひろぴさんの評価
評価:7点
ダンジョン ペッツ 宵闇小路
| 2014年07月16日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
一番大きな拡張要素は、新たな追加ボードによる4つのアクションの追加と、新たなペットに特殊能力が加わった点。
4つのアクションはどれもそれなりに魅力的で、純粋にアクション選択の幅が広がった点は嬉しい。
ペットの特殊能力は微々たるものが多いが、ペットの個性を際立たせるには十分で、一度これを経験してしまうと、特殊能力のない基本セットのペットでは物足りなく感じてしまう。
他にも各種のアイテムに、それぞれ新アイテムが2個づつ位追加されており、どれも個性的でいい感じ。
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続く
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ひろぴさんの評価
評価:5点
CV
| 2014年07月10日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
システム自体は王への請願のような感じ。
手番では複数のダイスを振り(2回までふり直し可能)、その出目の組み合わせで場に出ているカードを2枚まで取ることができる。
カードにはいくつかのカテゴリーがあり、基本的には、同じカテゴリーのカードを多く集めるほど、得点効率が良い。
獲得したカードはカテゴリー毎に自分の前に重ねて置くが、この時上に重ねるか、下に重ねるかを選べる。
そして手番では、獲得したカードの各カテゴリー毎に一番上のカードの特殊能力のみを使用するこ
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続く
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ひろぴさんの評価
評価:5点
オールドタウン
| 2014年07月09日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
基本的に手番では、手札4枚の中から1枚をプレイし、手札を補充するだけで、プレイ感はかなり軽め。
カードには建物を配置する複数の候補地が描かれているが、ゲームが進むにしたがって建物が置かれて行くことにより、候補地も絞られ、その分だけ自分に点数が入るシステム。
同作者の最新作であるカフェメランジェは、本作をゲーマーズゲームにしたような位置付け。
昔の街を再現するという本作のフレーバーを活かすためには、カードも日本語化した方がよいだろう。
カフェメランジェが
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続く
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ひろぴさんの評価
評価:7点
グレート ジンバブエ
| 2014年07月09日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
手番順を取るための変則的な競りと、ネットワークビルドと、ピック&デリバリー。
様々な特殊能力を持ったカードがあり、これによって毎回違った戦略が取れそうで、リプレイ欲がそそられる。
スプロッターの作品にしては、プレイ時間は2時間前後と短めな点もセールスポイントの1つ。
ちょっと癖があるので万人向けではないが、マニア心をくすぐるのは間違いない。
ひろぴさんの評価
評価:6点
太陽、海、そして砂
| 2014年07月08日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
シンプルなワーカープレイスメント。特徴的なのは、ワーカーの使用に関し、時間という概念を取り入れたところ。
たとえば客を泊めるためのコテージを建てるアクションを選ぶと、コテージ自体は即建てられるものの、ワーカーは2ラウンド先まで拘束され戻ってこないといった感じ。
コテージに宿泊した客は次のラウンドには帰り、収入をもたらすが、客駒の色と同じアトラクションがある場合は、連泊してくれる。
どのラウンドに何色の客が何人来るかは、予め分かっているため、それを見越した長期
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続く
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ひろぴさんの評価
評価:6点
リーフ エンカウンター
| 2014年07月04日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
5種類あるタイルを盤上に配置して自分の領土を伸ばしていき、任意のタイミングで、このタイルを回収して、これがゲーム終了時に得点に換算される。
しかし、回収の機会は各自4回しかないため、どのタイミングで回収を選択するかが悩ましい。
また5種類あるタイルには相互に強弱関係があり、盤上の陣取りで強いタイルは弱いタイルを上書きでき、しかもこの強弱関係によってゲーム終了時のタイル1枚あたりの価値が変わる上、この強弱関係自体もアクションによって変えられる点がこのゲームの特徴的な
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続く
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ひろぴさんの評価
評価:7点
オリンパス
| 2014年07月04日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
ワーカープレイスメントで個人ボード上の6つのパラメーター(人口、文化、軍事、資源3種類)を上げていく。この辺はちょっとロシア鉄道的なイメージ。
もう一つの特徴は様々な効果を持つ特殊建物で、これによって各プレイヤー毎の戦略が分れてくる感じ。
なぜか国内流通は少ないが、2時間程度で終わる文明発展系ゲームとしてもっと遊ばれてもいいように思う。
ひろぴさんの評価
評価:5点
賽は投げられた
| 2014年07月04日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
手番が来たら複数のダイスを振ってそのうちの1組を4つあるアクションスペースのうちの1つに配置していく。
この辺はベガスっぽいが、各スペース毎にダイスを置くための条件があり(連続した目、ゾロ目など)、ベガスよりはかなり複雑。
誰かのダイスが全てなくなるとラウンドの終了フラグが切られ、各スペース毎に上位者に各スペースに応じたボーナスが入る。全3ラウンド。
ボーナスタイルの効果をいちいち参照するのが煩雑なので、もう少しすっきりさせてもいいように思う。
ひろぴさんの評価
評価:6点
パケット ロー
| 2014年06月24日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
契約書、商品、船(行先)、お金の4つのカテゴリーの中から1つをスタートプレイヤーが指定し、他のプレイヤーは時計まわりにそのカテゴリーにあるカードを獲得するかパスするかを選ぶ。
最後にスタートプレイヤーがそのカテゴリーからカードを獲得してしまうと、ラウンドが終わってしまうが、獲得しない場合には、さらに別のカテゴリーを指定し、まだカードを獲得していないプレイヤーに限り、やはりそのカテゴリーのカードを獲得するかパスするかを選ぶ。
カテゴリーを1つ指定して競りを行い、その
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続く
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ひろぴさんの評価
評価:5点
サマーリゾート
| 2014年06月19日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
カードを使った手軽なワーカープレイスメント+拡大再生産。
土地を買って、ペンションを建てて、客を呼び込み、次の客を入れると前の客が帰ってお金になるという流れ。
ゲーマーが求めるような深みはないけど、値段相応には楽しめると思う。
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