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登録件数: 309 件
表示中情報: 31 ~ 45 件
全ページ数: 21 ページ
  コメント   りんさんのコメントリスト(日付順)
りんさんの評価 評価:8点
パワープレイ | 2025年01月19日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

雑で古いゲームだと思うのだけれど、たま~にやりたくなるゲームです。
けっこう、ボードゲームをはじめた頃に遊んだゲームなので、思い出補正も入っているかもしれません。

ホッケーの試合をやります。
カードは、3種類あります。
「オフェンス」、「ディフェンス」、「キーパー」です。
各チーム、「オフェンス3枚」、「ディフェンス3枚」、「キーパー1枚」の7枚のカードを使ってプレイします。

各プレイヤーに、7枚ずつカードを配ります。
残ったカードは、種類別に裏向けの山 >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:7点
ファラウェイ | 2025年01月19日 | プレイ数:11 回 | コメント(0)

出したカードの逆順から得点計算していくという変態なゲーム。
わたしの頭は、ときどきバグる。いや、しばしばバグる。

おもしろいんですけどねぇ。1回も勝てたためしがないのです。
アドバイスによると「聖域」をぐいぐい引けるようにプレーするのが、いいみたいです。

あと、草アイコンは、貴重らしい。
いつか勝ちたい。
 >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:6点
ワイルド タイルド ウエスト | 2025年01月13日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)

タイル配置系のゲームです。
タイルでする紙ペンゲームという感想は、まったくもってその通り。でも、わたしは、紙ペンでするよりはタイルでした方が、何割増しかおもしろく感じる様です。

うーむ。この手のパズルチックなタイル配置と得点計算が密接に絡みついたゲームはメチャクチャ苦手ですねぇ。
「オーディンの祝祭」とか、「カスカディア」とかでも、勝ったためしがないです。
このゲームも、なかなか勝てません。

全部のマップが違うので、マップによって、最初にある程度取るべき作戦 >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:9点
ハムファーム 拡張セット | 2025年01月13日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)

資質ボードは、はじめっから永続効果の建物を1つ持っているような感じで、少しゲームをブーストさせる感じです。
その分、カードの量が増えたので、プレイ時間そのものは変わらないと思います。

建物カードの割合は、今までもほぼ変わらず。前半は、これの取り合いになりますが、まあ、そのタイミングはランダムです。
そこを制するように立ち回るのがやっぱり大切な気がします。
りんさんの評価 評価:9点
ハムファーム 拡張セット2 | 2025年01月13日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

さらに新しいカードが登場する2つ目の拡張。
新しい要素としては、トラベルという名の圧縮といたずらカードという名のトラブルイベント。

使用する共通山の作り方も、カードが増えた分、12山に分けるというルールになって、拡張セット1からの資質ボードのブーストもあって、若干、スピードは上がっている気がします。

いたずらカードは、ゲームの流れを阻害する方向なので、入れるかどうかは話し合って決めるとよいと思います。

気持ちよくデッキをまわせていても、勝てるかどうかはわか >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:7点
クラスク | 2025年01月12日 | プレイ数:4 回 | コメント(0)

2人用ゲーム。エアホッケーみたいなゲーム。

ルール説明5分。
プレイ時間も5分。
多分、うしろから見てたら、ルール説明なしで、次の人は遊べるというお手軽なゲームです。

作戦としては、磁石を相手コートに放り込んで2つくっつけさせるというのが有効そうです。
まあでも、それを狙っていると、手元がお留守になって自分のスティックがゴールに落ちて自爆することも多いです。という感じで、玉で直接ゴールを狙うのは大事ですが、他にも気を向けなければいけないこともいっぱい。

 >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:10点
オラニエンブルガー運河 | 2025年01月11日 | プレイ数:15 回 | コメント(0)

2人用のゲームの定番。
Aデッキから始めて、今回、Eデッキまで遊んだ。次からは、Fデッキ。

なによりも、ルールのシンプルさが素晴らしい。基本は、ワーカーは2人で5つ。そして、アクションスペースは7つだけ。
場に並ぶ建物カードは毎回変化しますが、その建物の特殊能力も、ゲーム中1枚につき2回しか起動しない。
ものすごく簡単です。
ゲームとしては、重量級・中量級ですが、期間を空けてプレイしたときに、ビックリするぼとルールの確認の必要がありません。

情報はすべてオ >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:9点
オラニエンブルガー運河 拡張1 | 2025年01月11日 | プレイ数:6 回 | コメント(0)

「警察官舎」は、ヤバいので、ルールどうするのか話しあってから入れた方がいいと思います。
りんさんの評価 評価:9点
ハムファーム | 2025年01月11日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)

ハムスターたちの会社を大きくしていくデッキビルディングゲームです。

カードにかかれているハムスターたちのイラスト、名前、フレーバーテキストが、めちゃくちゃかわいい。見ているだけで和みます。

手番にできることは、カードを引く「計画」と、手札から1枚または(条件が合えば)2枚カードをプレイしてカードに書かれていることを実行する「実行」の2つ。その2つを「計画」-「計画」か、「計画」-「実行」か、「実行」-「計画」か、「実行」-「実行」のように、2つ好きに選んびます。
 >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:8点
アンコンシャス マインド | 2025年01月05日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)

フロイト先生の弟子になって、フロイト先生の研究を助けながら、論文を発表したり、研究したりするゲーム。

メインボードでワーカープレイスメントしながら、個人ボードにエンジンビルドして、それをロンデルで動かしてく。そうすると、研究発表ができたり、それを論文にまとめたり、洞察(という資源)を集めて患者さんを治療したり。
あと、ウィーンの街を、フロイト先生と右回りに歩き回ったりもします。
なんせ、ルールが多くて、盛りだくさんすぎます。
そして、ラストになればなるほど、できる >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:5点
12王国の女王 | 2025年01月05日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

サイコロをふって個人シートのマス目を消していく紙ペンゲーム。消せたマスの数や形によって得点を取っていきます。
サイコロは、色と数字があって、個人のシートにも、色と数字がかいてあります。

サイコロ6個がふられて、自分が今回欲しいサイコロをてを手札のカードを出して取りあいます。
カードには番号が振ってあって、番号の低い順番に処理されていきます。だから、たくさんサイコロがとれそうなカードがあっても、先にとられてしまったらなんにもサイコロをとることができないかもできません。 >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:9点
グラスロード ミニ拡張同梱版 | 2025年01月04日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)

ブラックフォレストをしていると、やりたくなるゲーム。

カードのバッティング、リソースのホイールの管理、建物によるコンボ、公開された情報と偶然、なんというか全てがいい按配なゲームです。

これでしか味わえないおもしろさがあると思います。



全てが最初から公開されているブラックフォレストに対して、タイルが公開されるこどに説明していけば良い感じなので、インストは短めでゲームは始められます。

その分、タイルが出てくるごとの確認は必要なので、実質のゲーム時間 >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:6点
午前1時の大脱走 | 2025年01月04日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

プレイ時間30分ぐらい。

とっも、軽いゴーアウト系。

大富豪のようなルールだけど、数字の強さが、関係ないところは新鮮。

あと、ラミィキューブのように、前の人の出したカードにつけたしできる(1枚だけ)というルールがけっこう熱いです。
りんさんの評価 評価:6点
ロビンフッドの冒険 | 2025年01月03日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)

最初のシナリオ「脱出」をプレイ。プレイ時間1時間20分。

本を読んでいくことで、ゲームが進んで行きます。そのためインストが要らないところが強みです。その分、朗読する人には負担がかかるのは、同じデザイナーの「アンドールの伝説」と同様です。
あと、ルールが小出しに出てくるので自分たちで状況をコントロールしている感じは少なめかも。
でも、冒険している感じはものすごくある。

おそらく、最初のシナリオは、チュートリアルで失敗はしにくいだろうと思うのですが、本当にそうかど >>> [ 続く ]
りんさんの評価 評価:8点
ブラックフォレスト | 2025年01月01日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)

「グラスロード」で採用された資源管理用のホイールを使ったワーカームーブメントなゲーム。

何もかもが公開情報なので、バッティングゲームな「グラスロード」と比べると、事故は起こりにくいつくりになっていると思います。
その分、しっかりと先のことまで計画していく感じのつくりになっています。

計画がうまくいかないと、にっちもさっちもいかなくなりますが、それでも、物乞いのコストもそれほど大きくはなく(しないに越したことはないけれど)、ストレスは少なめな設計。

ホイール >>> [ 続く ]
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