ひだりさん主催のR−120はR−120杯みたいのがあるらしく、その勝者の杯を初めて見ました。この謎の木彫りの鳥が良いですね。今回は参加者の一人のありきりさんが家から持ってきたのですが、結局ありきりさんがゲームに勝ってまた持って帰るという展開になったようです。
ファーナス ロシア産業革命 Furnace (ジェリージェリー版)
(説明 15分 プレイ時間 45分)
リソース変換のカードゲームです。4ラウンド制で、毎ラウンド、場にあるカードを競ります。その後競り落としたカードでリソースを獲得したり変換したりして勝利点を得ていくのです。
競りゲーム好きな自分にひだりさんが勧めてくれました。各プレイヤービッドチップ(数値1-4各1枚)を持ち、場の7枚くらいのカードに対してチップを置いていきます。同じカードに2枚以上のチップをひとりでは置けず、また他のプレイヤーのチップと数字が同じでは置けません。オーバービッドはもちろん、アンダービッドもできるのは、ちょっとサンチアゴっぽいです。各カードでもっとも高い数値のプレイヤーがカードを取り、それ以外のプレイヤーはカードに書かれた1回だけのアクションができます。つまり、競りで負けても恩恵があるのです。獲得したカードは以降ずっと使えますので、カードの能力の方が良いことが多いのですが、必ずしもそうとは限らず負けて1回だけのアクションが欲しいこともあります。
このあと、今回も含めてこれまで獲得したカードの指示に従いリソース獲得、リソース変換を行います。リソースは5種類(3種類の資源、カードを裏返す能力になるY型のチップ、勝利点)で、カードをどの順で使えば最善なのか、は難しいパズルを解いているみたいです。1ラウンド目終了まではまだ良かったのですが、2ラウンド目以降からカードが増えて手に負えなくなってきました。1枚のカードに2-3行くらいアクションが書かれていることもあり、それを全部終わらせるまで次のカードに進めません。
リソース変換は面白いというよりは面倒で、あの忌まわしき作業ゲーム群(スパイスなんとか)を思い起こさせます。どの順番でカードを処理しても良いという自由度の高さが裏目に出ています。ここは獲得したカードはこれまでに得たカードのどこかの間に入れて、カードの処理順番は一定にするとかすれば、欲しいカードが明確になりそうだし、ゲームがもうちょっと引き締まったかもしれません。競りもそこまでのジレンマがあるわけではなく、やはりカードの能力が1回の能力と完全に上位互換になっていないので、焦点がぼやけた感じになってしまうのです。競りも同じカードに複数枚のチップを置けたりすれば、もっと面白くなるかもしれません。
結果:ひだり 94、自分 68、しゅだっち 66
ウィッチストーン Witchstone (ホビージャパン版)
(説明 40分 プレイ時間 75分)
クニツィアの新作。フッフ&フレンズ出版ですが、日本語版にあたるホビージャパン版を手に入れ、ようやく遊ぶことができました。クニツィアとしては珍しい他のデザイナーとの共作で、もう一人のキアッキエーラというデザイナーは聞いたことがない名前です。調べてみるとイタリアのデザイナーらしく、先週最後のミスボドで最後に遊んだ「シミロアニマル」をデザインしていたみたいです。
ゲームは現代風ポイントサラダなのでクニツィアらしいところはあまりありません。一番クニツィアらしいのは各個人ボードでの頭脳絶好調(インジーニアス)的な部分です。各プレイヤー同じ15枚の正六角形2つがつながったタイルを持ち、各タイルは6種類のシンボルのうち異なる2種類が描かれています。つまりすべての組み合わせが1つずつあるわけです。これを個人ボードに配置して、つながった分だけそのシンボルが示すアクションができるというわけです。異なるのは、頭脳絶好調が配置したタイルから直線にしか数えず、配置したタイル自体は数えないのに対し、ウィッチストーンでは配置したタイルにつながるグループを数え、配置したタイル自身も数えます。手札が5枚なので、手札が5枚にできなかった時、つまり11手番行うと終了です。
6種類のアクションは魔力、魔女、五芒陣、水晶、魔法の杖、巻物です。魔力と魔女アクションは、ボード中央の水晶で自分の色でネットワークを作り、魔女を各地に配置します。ちょっとムーンの「乗車券」に似ています。五芒陣アクションはボード左上の星形(五芒陣)の周りをぐるぐる回り、早い者勝ちで得点が特殊タイルを得ます。クニツィアの「ビビブロックスベルグと青いフクロウの秘密」を彷彿とさせます。水晶アクションは個人ボードにある邪魔な水晶を移動させ、盤外にまで移動させればアクションができるというものです。魔法の杖アクションは能力トラックを進め、巻物アクションはゲーム終了時のボーナスカードが得られます。
この中で、面白いと思ったのは五芒陣アクションでもらえる特殊タイルで、これには2つのシンボルが描かれており、ボードに配置するとどちらのアクションとしても使えるようになるので大きなグループが作りやすくなります。2つの異なるシンボルグループが交差できるのです。これはかなり強い!
水晶の移動はアクションを使わなくても1失点でできるので、いくつはは失点で除去しても良いような気がします。そうして繋がりやすいスペースを作ってアクション数を増やしたほうがメリットが大きいのです。
今回は経験者のあらいさんが説明してくれました。なぜか魔法の杖をかなり進めることができたのが大きかったのか、巻物はあまり取らなかったのですが勝利しました。一番気になるのは、このゲームのどの辺りがクニツィアの考えなのかということ、そしてどうして共作に至ったのかというところです。
結果:自分(黄) 122、カヤ(青) 97、しゅだっち(緑) 96、あらい(赤) 63
ユーコン サロン Yukon Salon
(プレイ時間 25分)
カナダ・ユーコンの床屋をテーマにしたというすごいゲームです。お客さんはすべて木こり男か熊だけ! それに髪の毛ともあごひげともとれるカードを木こり男のあごか、熊の頭につけて、ヘアカット完了、というわけです。カードの合計値以上のダイス目を出さなければならないのですが、足りない時には、その分だけカードを捨てる、あるいは、その分だけ新しいヘアカットを褒める、という度肝を抜くルールです。自分は木こり男を5回褒めなくてはならずに大変でした! どうやってこんなテーマのゲームが生まれたのか不思議でなりません。ゲーム出版社のアトラスゲームズはミネソタ州の北の果てにあるプロクターという町にあり(ダルース都市圏)、このあたりでは床屋の客はやはり木こり男か熊だけなのかもしれませんね。
結果:しゅだっち 32、一味 29、あらい 28、自分 25
プライマリー The Primary
(説明 15分 プレイ時間 100分)
アメリカの予備選挙をテーマにした4アクションプロット式のゲームです。全部で12ラウンドあり、各ラウンド後に複数の地区で決算があったり何もなかったりと、この辺りはあらかじめボード上のチップで示されています。自分が最後の手番になるラウンドで決算が怒るところを中心に戦いを進めるのですが、なかなか他人と競合してどちらも引けずにいたりと、大変な展開が続きます。自分はカリフォルニア・ネバダ地区を諦めきれずに大きく投資をしすぎてしまいました。また自分のコマが1票になるというのをつい忘れてしまうというミスを2−3回行って1票差で負けたりと散々でした。
結果:あすまー(青) 54、あらい(緑) 51、さくら(赤) 50、ひだり(白) 43、自分(黄) 41
主計将校 第二次世界大戦の補給線 Quartermaster General WW2 + 総力戦 拡張 Total War
(説明 15分 プレイ時間 75分)
最後に前から遊びたいと思っていた「主計将校」です。これは第2版にあたるもので、基本的なルールは初版と変わらないものの、カードがかなり変わっているそうです。そして、この第2版からは日本語があり、2版用の拡張も入っています。
連合国対枢軸国の3対3で争うゲームで、主要都市を抑えていると得点になります。自分は枢軸側のイタリアを担当。他に枢軸側はあすまーさんのドイツ、一味さんの日本です。対する連合側はあらいさんがイギリス、しゅだっちさんがソ連、そしてひだりさんがアメリカです。(フランスはイギリスのオマケみたいな感じです)。各国のデッキ内容は相当異なるようで、イタリアはとにかく点数を稼ぐ役割だと言われました。そんなわけで、戦いはほぼせずに得点が得られそうな行動ばかりします。なるほど、こういうゲームが今頃はやるっていうのも、不思議なものだなあと感じながらプレイしていました。どうやら我が悪の枢軸側が連合側に30点差をつけたので終了となったようです。なんだかよくわからない間に終わってしまったので、機会があればまたやりましょう。
結果:枢軸国 182、連合国 145
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