最近、参加頻度の高い高尾ゲーム会です。少々遠いのですが、人数が少なく感染対策がしっかりしているのが良いところです。2020年の最後から2番目のゲーム会です。
カリバ Kariba (ゴリアテ版)
(説明 5分 プレイ時間 4ディール45分)
「カリバ」は2010年にゴリアテから出版され、その後2018年にスイスのヘルベチクから、初版と第2版が、そして2020年に日本のすごろくやから再販されたシンプルなカードゲームです。他にも幾つかの出版社から出ているようです。タイトルのカリバはジンバブエの地名であり湖の名前でもあるようです。食物連鎖、弱肉強食をテーマにしたカードゲームで、多くの動物カードを獲得するのが目的です。
コンポーネントは動物カードとプラスチック製のボードだけです。カードは9ランク(1-9)x8枚ずつで計72枚。数値によって異なる動物が描かれており、9が象で1がネズミとなっています。円形のボードには水たまりが描かれ、その周囲には反時計回りに1から9の数字が書かれていて、プラスチック製の草のあいだにカードが挟めるようになっています。また中央には山札を置くためのスペースがあります。
各プレイヤーに5枚の手札を配ったらゲーム開始です。手番には同数値のカードを好きな枚数プレイして、5枚になるように補充します。プレイしたカードは枚数がわかるようにボードの周囲の対応した数値の草のあいだに差し込みます。このとき、出した数値のカード枚数が合計3枚以上になったならば、それよりひとつ少ない数値に差さっているカードをすべて獲得します。ひとつ弱い動物を追い払ったというわけです。数値9のゾウは8のサイを、サイは数値7のバッファローを、というようにです。例外として数値1のネズミは9のゾウを追い払います。つまり時計回りに隣接する数値を獲得できるということです。獲得したカードは裏向きに自分の前に伏せて置いておき、これが1枚1点となります。
山札がなくなったら手札だけでプレイし、誰かが手札を出し切ったらゲーム終了です。獲得したカード枚数が多いプレイヤーの勝利です。通常はこれを3ディール行って勝負を決めます。明記されていませんが、スタートプレイヤーは時計回りに移動すると良いと思います。
「カリバ」は初版であるゴリアテ版(2010年)とヘルベチク版以降(2018年以降)でルールやカード構成が異なります。ヘルベチク版以降のルールでは、プレイした数値のカードが合計3枚以上になったときに、より低い数値で最も近いカードが取れます。つまり、ゴリアテ版ルールのように、ひとつ下の数値で隣接している必要はなく、カードがない数値は飛ばして取れるのです。しかし最小数値のネズミが最大数値のゾウを取れるという例外ルールは同じです。
カードのランクはゴリアテ版が9ランク、ヘルベチク版以降は8ランクです。ゴリアテ版は隣りしか取れないので、ひとつおきの数値でカードがなくなるという流れになりやすいです。ランク数が奇数なら、一周すればこれがある程度解消されるということなのではと思われます。ヘルベチク版以降では、ルールが異なるのでランク数を奇数にする必要はなく、また、折りたたみ式のボードにするためにもランク数が偶数の方が都合が良かったのだと思われます。これは自分個人の考察なので、実際は異なるかもしれません。
ヘルベチク版以降ではバリアントルールが記されています。山札から3枚を公開して場札とし、手札の補充は場札からも山札からもできるのです。補充が終わってから、場札を3枚になるように追加します。このバリアントルールにより、運の要素が軽減されて、より戦略的なプレイができるようになります。
コンポーネントの違いで特筆すべきは、なんといってもゴリアテ版のプラスチック製のボードです。カードが草のあいだに挟めるのです。また中央に山札置き場もあります。カードが痛んでしまわないか少々心配になるのですが、雰囲気が出ます。しかし、そのぶん箱が大きくなるのは欠点です。
それ以降の版ではボードは非常にコンパクトになり、ヘルベチク初版では折りたたみ式、ヘルベチク第2版やすごろくや版ではジグソーパズル式です。折りたたみ式だとテーブルの上で平らになりづらいので、ジグソーパズル式にしたと思われます。いずれも同じサイズで、中央にはギリギリ山札が置けるスペースができます。ヘルベチクの2つの版では、ボード以外にもカバーされているルールの言語が異なります。両方とも6言語なのですが、初版ではポーランド語とポルトガル語が第2版ではフランス語とイタリア語に置き換わっています。
カードのグラフィックはゴリアテ版は海外のアニメ調ですが、ヘルベチク版ではパステル調になり、可愛らしい動物の絵柄は好感が持てます。しかし、すごろくや版では、同じ動物が全てメカニカル調で可愛くなくなってしまいました。特にチーターやサイは水筒に見えてしまいます。個人的にはヘルベチクのグラフィックが一番好きです。
エディションの違い
カード構成
ゴリアテ版:9ランクx8枚=72枚
ヘルベチク版、すごろくや版:8ランクx8枚=64枚
登場する動物(最弱の1から順に)
ゴリアテ版:ネズミ、ミーアキャット、サル、ガゼル、シマウマ、ライオン、バッファロー、サイ、ゾウ
ヘルベチク版&すごろくや版:ネズミ、ミーアキャット、シマウマ、キリン、ダチョウ、チーター、サイ、ゾウ
ゲームボード
ゴリアテ版:プラスチック製
ヘルベチク初版:折りたたみ式の厚紙
ヘルベチク第2版&すごろくや版:ジグソーパズル式の厚紙
(なお、ヘルベチク版の初版と第2版の違いはこのボードとルールの言語だけです)
ルール
ゴリアテ版:ひとつ低い数値カードのみ獲得可能。ただし9は1を獲得可能。
ヘルベチク版&すごろくや版:カードがない数値は無視できる。より低くて一番近い数値カードを獲得可能。ただし8は1を獲得可能。
バリアントルール
ゴリアテ版:なし
ヘルベチク版&すごろくや版:あり(3枚の場札を作りそこから補充できる)
シンプルなゲームですが、結構戦略的です。基本的には、手札に同数値のカードを集めて、できるだけ多くを取れるタイミングでカードを獲得していくことです。もちろんカウンティングは大きな助けになるでしょう。2つのルールでは以下のように細かい戦略が異なります。
ゴリアテ版では時計回りに隣接したカードでなければ獲得できないので、連続して同数字でカードを獲得することは難しいです。よって、3枚以上になってもカードが得られないことも多くあります。また数字が巡回しているので、理論的にはどの数値も等価値です。
ヘルベチク版以降では、離れていてもあいだにカードがなければ獲得できるので、獲得の機会は増えます。最大数値のゾウは論理的にはどのカードでも取れるので強いですが、それを狙ってネズミをためるのも作戦です。また離れているところからの獲得を最小にするために、そのあいだの動物を1枚だけプレイして生贄にするといったプレイが楽しめます。数値に個性があるのが面白いです。また3枚場札があるバリアントはより戦略的になりおすすめです。
今回は、ゴリアテ版を4人でスタートプレイヤーを変えて4ディール遊びました。ヘルベチク版が出版されて以来、数値による差異が面白くて、ヘルベチク版ばかりを遊んでいましたが、ゴリアテ版のシンプルなシビアさも違った面白さがあることに気が付きました。現在はヘルベチク版(すごろくや版)のルールが主流だと思いますが、バリアントとして、ぜひゴリアテ版ルールでも遊んでみてほしいと思います。
結果(4ディール):自分 61、ともひろ 50、まほ 46、河野 38
ラマ パーティーエディション L.A.M.A. Party Edition + ド ラマ カード No Drama + 笑うラマ L.A.C.H.E.N / ドラマ タイル Drama
(説明 5分 プレイ時間 各10−20分)
ピンクチップを返すのが一番の楽しみだというイズナさんのリクエストもあって、「ラマ パーティーエディション」を遊びました。ラマ3枚からあがったりと、なかなか面白い展開でしたが、4ディールで終了。イズナさんはピンクチップを返せませんでした。
次に「パーティーエディション」に「ドラマカード」と「笑うラマ」のバリアントを加えるという、ラマの全部入り、つまり「ラマ・ビッグボックス」とでも呼ぶべきゲームを遊びました。色々とチップを処理する方法が増えて、意外とちゃんとゲームになっています。No DramaとDramaの組み合わせもなかなか良いですね。笑うラマの上に乗ったピンクチップが恐ろしい!
なお「笑うラマ」ではラウンドの途中に失点が40以上になることがありますが、ラウンドが終了したときに40未満ならば良いということにしました。おそらくこれで正しいと思います。
結果
1戦目:武井 7、スズキ 21、フォルテ 24、自分 24、イズナ 42
2戦目(ドラマ+笑うラマ):武井 13、イズナ 13、自分 13、スズキ 23、フォルテ 79
イワリ Iwari
(説明 20分 プレイ時間 50分)
「王と枢機卿/チャイナ」のリメイクです。修道院の代わりにテントを置き、枢機卿の代わりにトーテムを置きます。あとはマップが若干異なるだけで、ほとんど同じゲームです。公開されているカードは4枚なのは「チャイナ」を引き継いでいると思われますが、マップは「王と枢機卿」に近く、あきらかにイングランドの名残と思われる国があったりします。
今回は基本ゲームだったのですが、色々と拡張が付いているようなので、それらを入れるとかなり楽しめるのではないかと思います。5人だと少々多いかもしれませんが、思ったより楽しめました。
結果:スズキ 50、自分 39、イズナ 37、フォルテ 36、武井 25
シャーロックホームズ ベイカー街221B Sherlock Holmes, Consulting Detective: 221B Baker Street
(説明 15分 プレイ時間 35分)
このゲームは自分は3回目です。犯人の場所を覚えて、うまく同着1位に持ち込んでボーナスを増やしたりと、大分コツがわかってきました。今回もすべての事件が解決されて終わりましたが、いつかは未解決を残したまま終わるという攻撃的なプレイがしてみたいものです。このゲームでようやく初勝利です。元になったロシアのゲームもそのうち遊びたいものですね。
結果:自分 14、フォルテ 13、武井 12、鈴木 9、イズナ 8
ラインレンダー Rheinländer (パーカーブラザーズ版)
(説明 25分 プレイ時間 50分)
ラインレンダーは1999年にパーカーブラザーズから、その後2005年にフェイス2フェイスゲームズから出版された、ライン川沿いの覇権を争う陣取りゲームです。日本では「ライン公国」というタイトルでも呼ばれています。
各プレイヤーは自分の色の騎士タイルを3、4、5人プレイ時でそれぞれ、25、20、17枚持ち、さらに中立の砦タイルを3枚持ちます。さらに公国を示すための自分の色の公爵コマを6個ずつ(フェイス2フェイス版では7個ずつ)持ちますが、これらは有限ではなく足りなくなったら別のコマで代用できます。
ボードにはライン川がうねるように描かれています。川には54マスに1-54の番号が振られており、川の両岸には騎士タイルや砦を置く陸地マスがあります。また陸地の隣接する2マスにまたがってトークンを置く場所が、合計26カ所設けられています。
デッキは55枚で、川の数値に対応した54枚のカードと道化師カード1枚という構成です。またトークンは城(7枚)、教会(7枚)、都市(2、3、4が各4枚で計12枚)の合計26枚あり、これはゲームを始める前にランダムにボード上の示された場所に配置します。これによって毎回ゲームが異なるというわけです。さらに、教会トークンの支配力を表すための司教タイル7枚と大司教カード、それに得点用のコイン55枚(1、5、10点が、それぞれ25、15、15枚ずつ)があります。
ゲームの目的は騎士タイルを配置することで多くの公国を支配し、点数を得ることです。公国の基礎点は支配を表す公爵の1点で、それに加えて公国に含まれるトークンが追加点をもたらします。城1点、教会1点、都市2-4点です。これらの点数は公爵が撤退するときか、ゲーム終了時に受け取れます。なお、ゲーム終了まで残った公爵は5点になります。よって多くの公国をゲーム終了まで支配することが大切です。それ以外の得点はゲーム終了時の大司教カードの5点だけなので、得点体系は比較的シンプルです。
手札は常に5枚。手番には手札からカード1枚をプレイして騎士タイルを配置し、そのあと1枚補充します。このとき、道化師カードを引いたら山札と捨て札をすべて李シャッフルします。また、手番中には砦を1つ配置することができます(砦については後述)。
プレイしたカードは配置と援軍の2つの使い方があります。
配置:カードに書かれた数値を使います。ライン川でその数値に対応する位置のどちらかの岸に自分の騎士タイルを置きます。両岸とも埋まっているときに限り川の上に置きます。
援軍:カードの数値は使いません。既に配置している自分の騎士タイルに隣接しているけど、相手の騎士タイルには隣接していない陸地の空きマスに、カードの数値に関係なく騎士タイルを置きます。自分の支配する公国でなくても構いません。
公国の誕生と拡張:2枚以上の騎士タイルが繋がると公国が誕生します。公国を構成する騎士タイルは複数のプレイヤーのものでも構いません。騎士タイルの枚数が2枚以上でかつ最多のプレイヤーが公爵コマを騎士タイルの脇に置いて、公国の支配を示します。城、教会、都市のトークンは隣接する騎士タイルが属する公国の一部となります。公国が他のプレイヤーによって拡張されて、騎士タイルが同枚数に追いつかれても支配者は変わりませんが、単独最多を取られたときには、これまでの公爵は撤退して、単独最多のプレイヤーの公爵が置かれます。つまり支配者は交代するのです。
公国の合併:2つ以上の公国が隣接すると合併が起こります。騎士タイルの枚数が単独最多のプレイヤーがその公国の支配者となり、公爵を置きます。それ以外のプレイヤーは公爵を撤退させます。もし同じプレイヤーが複数の公国を支配していたならば、最も点数の高い公国の公爵だけが残ります。騎士タイルの枚数が同数最多ならば、すべてのプレイヤーは公爵を撤退させ、この公国は一時的に公爵不在となります。
公国の拡張や合併により公爵を撤退させたプレイヤーは、その直前までの公国の点数を得ます。
城・教会・都市トークン:これらの基本ルールのほか、各種のトークンが戦略性を高めています。
城トークンは、その上に騎士タイルを置いて所有できるという戦略上とても重要なトークンです。城トークンに隣接して最初の騎士タイルが置かれると、その公国を支配するプレイヤーがただちに城トークンの上に騎士タイルを置きます。騎士タイルを置いた公国に支配者がいないとき(まだ公国でないときも含む)は、騎士タイルを置いたプレイヤーが城トークンの上に騎士タイルを置きます。城トークンの所有者が決まってから、公国の支配者を決定します。この順番は見過ごされやすいですが、大切なルールです。
このルールを使って、ゲーム序盤に単独で城トークンに隣接して騎士タイルを置くと、ただちに城トークンにも騎士タイルを置いて騎士タイル2枚からなる公国が支配できます。
教会トークンを1つ以上含む公国の公爵の下には、教会への支配を示すために司教タイルを敷きます。この司教タイルが単独最多のプレイヤー(つまり教会を含む公国の数が単独最多)は大司教カードを受け取り自分の前に置いておきます。大司教カードがある間は、プレイしたカードの数値に対応したマスに置かれている他プレイヤーの騎士タイルを自分の騎士タイルと置き換えることができます。司教タイルの単独最多を維持できなくなくなったら大司教カードは返却しなければなりません。
都市トークンはこれらの特殊能力はありませんが、点数が2−4点と高いので戦いの場になりやすいです。特に4点のトークンが置かれた3カ所は熱い戦いの場になるでしょう。
砦:各プレイヤーは砦を3枚持っており、自分の手番中に砦1枚を任意の陸地マスに配置できます。これにより自分の国を守ったり、相手の援軍を止めることができます。分かりづらいルールとしては、砦は騎士を置けない空きマスとして扱われるので、砦の隣りの川マスには騎士は置けないことになります。以下が参考としたギークのスレッドです。
https://boardgamegeek.com/thread/152781/bastions-and-water-spaces
こうしてゲームを続けていき、いずれかのプレイヤーが最後の騎士タイルを使ってしまったら、そのプレイヤーの手番でゲーム終了です。すべての公国を得点化しますが、最後まで残った公爵は1点ではなく5点になります。さらに大司教カードを持つプレイヤーに5点のボーナスが与えられます。最も点数の多いプレイヤーの勝利です。
このゲームのルールでややこしいのは、まずは騎士タイル枚数が同数最多の場合の公国の支配です。公国の拡張によって同数になったならば、支配権は変わらずそのままです。しかし合併によって同数になったときには双方とも撤退し、公爵がない公国になります。つまり、騎士タイルが各プレイヤー1枚以下しか置かれていない公国と、合併で騎士タイルが同数最多になった公国だけが、公爵がいない公国というわけです。次にややこしいのは、城の所有者が決まってから公国の支配者が決まるということです。この2点を押さえておけばプレイはスムースに進むでしょう。
ライン川という一次元の曲線の周囲での陣取りというのは、ユニークです。カードの数値で指定された場所に騎士を置くので、クニツィアが作った「アクワイア」と呼ばれることがあります。しかし、カードの特定の数値が必要なのは公国を新たに作るとき、合併するとき、川を渡るとき、相手の援軍を防ぐときなど、ある程度限られており、援軍のルールで公国の拡張は比較的容易です。また公国の価値は大きさではなく3種類のトークンによるところで、支配すれば、その時点で得点は保障されること、しかし最後まで公爵が残れば4点アップするというのがゲームの深さにつながっています。
リシャッフルを示す道化師カードがでるまでは、同じ数値のカードは出てこないので、いつリシャッフルが起こるかでゲームのダイナミクスが変わります。それまでは司教や大司教はさほど大切ではありません。やはり4点の都市トークンや城トークンが最も重要でしょう。大きな公国を作るよりは小さな公国を多く作った方が得点は高いというのは、のちの「秦」などと同じ原理です。しかし中盤以降は相手の公国を乗っ取って相手の公爵の数を数を減らしていくことを考えましょう。砦をうまく使って自分の小さな公国を守るのです。川を渡れるチャンスはさほど多くなく、ある程度援軍などを使った計画を立てなければなりません。鍵となるカードが来るかにもよりますが、手札を元にして何ができるのかという可能性を考えていくことが大切です。
エディションの違い
公爵の数
パーカーブラザーズ版:各プレイヤー6個
フェイス2フェイス版:各プレイヤー7個
(実際のプレイでは、足りなくなったら別のもので代用できるのでプレイに違いはありません)
大司教
パーカーブラザーズ版:カード
フェイス2フェイス版:大きなポーン
ゲームボード
パーカーブラザーズ版:13−30、14−29は隣接しない。最上流の合流点は46。トークンの位置:12-13、21-22、43-44、47&48-49&50、他は同じ。
(各数字にトークンが対応しているマスが必ずある)
フェイス2フェイス版:13−30、14−29が隣接する。最上流の合流点は48。トークンの位置:13−30、22−23、44−45、49&50−51&52、他は同じ。
(12、21、43、47、48はトークンなし、23、30、45、51、52はトークン2箇所)
大きく異なるのはボード上でのマスのつながり方やトークンの配置場所の違いです。
パーカーブラザース版では、各数値はどちらかのマスに必ずトークンがあるので、どんな数値のカードでも使い道があるのに対し、フェイス2フェイス版では数値によって上述したように偏りがあります。特に、最上流の中州が狭くなり、その手前にトークンがないマスが続くなど、使える数字と使えない数字がはっきりしているので、プレイの指針が立てやすいかもしれません。また14-29が隣接しているのは面白いと思います。個人的にはデザイン的に美しいパーカーブラザース版が好みですが、どちらも長所があると思います。フェイス2フェイス版には日本語のマニュアルも付いています。
今回は3人でプレイしました。26−29のトミーさんの公国を奪うべく、司教、そして大司教カードを獲得し、26の騎士を自分の騎士に置き換えて公国の乗っ取り成功。大司教が活躍するのを見るのは久し振りです。その後、すぐに大司教を奪われて、数回能力が発動されていました。使い方が難しい大司教ですが、うまく使えると非常に強力です。31−38の中州の激戦に巻き込まれなかったこともあり、小さな公国をたくさん作るリヒテンシュタイン作戦で勝利。ギークでは426回も遊んでいるプレイヤーもいるという奥の深いゲームのようです。やっと面白さがわかってきたので、次回は5人でも遊んでみたいです。
結果:自分(赤) 70、トミー(青) 42、イズナ(黄) 39
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