エルドラド Wettlauf nach El Dorado
(説明 10分 プレイ時間 45分)
まずは3人でエルドラドです。選んだコースは上級の湿地(Sumpfgebiete/The Wetlands)。このくらいだとカード購入や圧縮などにかなり戦略の比重があって面白いです。今回はフジマキさんが序盤に鉱山で1回しか使えないカードをもう1回使えるという能力のトークンを得ました。さらにコスト4のどのカードでも得られるを2回使って、どのマスにも1歩入れる現地人を2枚獲得し、イズナさんと自分がうっかりしている間に3枚目も奪われてしまいました。これは非常に強いです。その後、フジマキさんは圧縮をしまくってかなり出遅れていましたが、後半で一気に追い上げてきます。ときには現地人が1手番で3枚も使われたりとやりたい放題で、大きく引き離してゴールイン。こういう展開もあるのですね。
のちに別のテーブルでも遊ばれていました。さすがエルドラド!
結果:フジマキ 勝利、(イズナ、自分 敗北)
窓ふき職人 Meister Scheibenkleister
(プレイ時間 10分)
めくられたカードと合同な長方形をいち早く探すゲームです。ボードには様々なサイズの長方形が描かれており、ほぼ同じ大きさと思われるものもたくさんあります。山札からカードがめくられたら、そこに描かれた長方形と合同(同じサイズ)な長方形を探して、自分のコマを置くのです。同じ長方形には2人までしかコマを置けません。もし正解がわかっても、もたもたしていてはダメなのです。自分はどうもこのゲームが苦手らしく、正解が分かった時には手遅れという状態が続いて沈みました。
結果:たっくん 9、イズナ 8、フジマキ 8、自分 6、しょうご 5
カール大帝 Carolus Magnus
(説明 15分 プレイ時間 60分)
コロヴィーニの昔のゲームで、2000年代初頭に一度だけ遊んだ記憶があります。2段階制の影響力ゲームですが、ダイス運もそれなりに大きいです。ヘックスボードを細切れにしたような領地ボード15枚を円形に並べてキューブをランダムに1個ずつおきます。領地はまだ誰のものでもありません。なお、このボードの形は全く無意味です。自分は大昔にこの形に騙されました。
各プレイヤーは5色のキューブを使って勢力を争い領地を獲得します。キューブは手番の終わりにカラーダイスの目によって4個が自分のストックに補充され、手番の最初に、ストックから4個を自分の個人ボードや領地に自由に配分します。つまり、ストックにあるキューブの数は常に一定なのです。それぞれの色について個人ボードに置いたキューブが最も多いプレイヤー(同数の場合は先にその状態になったプレイヤー)が領地に置かれた同色のキューブをコントロールしていることになります。領地のキューブのうちコントロールしているキューブが最も多いプレイヤーがその領地を獲得したことになり、自分のコマを置くのです。このコマは領地に対して自分がコントロールしているキューブ1個分と数えます。つまり、領地を獲得するには、その領地に置かれている色のキューブをコントロールするか、自分が既にコントロールしている色のキューブを領地に置くかのどちらかが有効です。この2段階のシステムがなかなか悩ましくも面白いところです。ゲームが進み、円環状に並んだ隣接する領地を獲得すれば、それらを繋ぎ合わせて合併して、大きな領地にできます。領地ボードの分だけプレイヤーのコマが置けるので、一般的には合併したほうが領地を保持しやすくなるでしょう。こうして自分のコマ8個を領地に置けば勝利です。
ラウンドの最初に、まず5枚の数字チップを使って手番順を決めます。数字の小さいプレイヤーから手番を行い、手番チップの数値以内でカール大帝を時計回りに動かし、その領地のキューブを最も多くコントロールしていれば獲得です。カール大帝が動いた先でしか新たな領地の獲得や他のプレイヤーの領地を奪うことはできないというのが良いルールですね。カール大帝が1周するまでには時間がかかるので、手薄にしておいても良いところなどが生まれてきます。
おそらく15年以上振りに遊ぶと思いますが、古き良きコロヴィーニ、そして古き良きドイツゲームという感じでなかなか面白かったです。もしかしたらコロヴィーニの3大傑作の1つくらいには入るかもしれません。
結果:自分 8、たっくん 6、武井 1
ならず者の脱獄 Gauner
(説明 5分 プレイ時間 55分)
シャハトの「王と枢機卿カードゲーム」と「ドライブ」を足したようなゲームですが、作者はシャハトではありません。カードは7種類あり、それぞれ6、9、12、15、18、21、24枚で構成されています。手札として数枚持ち、3列に10枚ずつのカードを場に並べます。手番には場のある列の端からカードを取って手札にします。同じカードが連続していたらすべて取ります。その後、取ったカードの先にあるカードを場のプールに置きます。これも同様に同じカードが連続していたらすべてプール行きです。手番では手札のカードを1種類好きな枚数をさらすことができます。後から同種のカードをつけ札できず、より枚数の多い同種のカードが晒されたら、破棄されてしまいます。こうして、プールに6種類が2枚ずつか2種類が6枚ずつになったらラウンド終了です。各種類をコントロールしているプレイヤーが対応するプールのカードの分だけ得点します。3ラウンド制ですが、ラウンド終了で獲得したカードは持ち越せないので、同じことを3回やるという感じになっています。悪くはないのですが、どうにも戦略が立てづらいですね。
結果:武井 38、フジマキ 36、たっくん 11、自分 7
自由都市 Municipium
(説明 20分 プレイ時間 35分)
この日は「コンテナ」を遊ぼうと目論んでおり(実現しませんでしたが)、同じバレーゲームズ出版の「自由都市」を持ち込みました。自由都市はクニツィアのゲームにしては7種の特殊能力があり、少々異端な存在ですが、それらがうまく絡み合っていて個人的にはもっと評価されても良いゲームだと思っています。みんな風呂にこだわっていましたが、手番順の絡みから、フジマキさんが風呂に入るとイズナさんが、イヅナさんが入ると自分が、というように連鎖的に入れてしまうという場面が何度かあり、結局誰も風呂に入れずにいるということもありました。今回は4番の建物が大活躍で、自分はここで3種のミープルだけで何度か得点しました。やはり初見では何をやったら良いのかが分かりづらいのが欠点で、何度も遊んでいる自分の勝利。また遊びましょう。
結果:自分 5、イズナ 3、フジマキ 1
ピラミッド Pyramids
(説明 10分 プレイ時間 30分)
カードを場からドラフトしてピラミッドを作るゲームです。場には2枚ずつ人数分のカードが並べられますが、まずはそれを取る順番を決める番号札をドラフトします。1番なら最初に選択肢があるのですが、2番以降だとピラミッドの他に墓やオベリスクを建てられます(つまりカードを2枚使えます)。4番に至っては3種類全部建てられるのです。カードが3枚必要なのですが、1番を選ぶとカードが1枚余るので、それをのちのために持ち越せます。
10ラウンド制で10枚で4段のピラミッドが完成します。カードは2x2のマス目が1x2、2x1、1x1の長方形で色分けされていて、同色を多く隣接させた方が点数が高くなります。それぞれの色の最大グループを構成する長方形の数が得点となり、そのなかでも最大の1色は倍になります。また5色すべての色で長方形が3個以上のグループを作るとボーナスで10点が得られます。1色で最大を目指すのと、5色すべてで3以上というのは相反した目的なのですが、両方とも同じくらいの得点にはなるようです。
オベリスクは一番上(つまり最後に置いたカード)に含まれる色が含まれている段数を数え、そのうち最大のものが得点になります。墓は他人と比べて長方形の数が多い色が得点になります。
自分は割と1番の番号札を取り、5色3以上を目指して墓やオベリスクはあまり気にしていませんでした。これで同点2位。得点差は墓の得点に依る気がするし、その墓に当たるカードは裏返してしまうので、この部分の戦略性はありません。このあたりは少々残念です。完成したピラミッドはなかなか綺麗です。
結果:イズナ 66、usalapbit 52、自分 52
モットー Motto
(プレイ時間 各10-15分)
カードドラフト&セットコレクションというのはドイツカードゲームの王道ですが、その中でも鋭く、短時間で遊べて絵柄も可愛いモットーは気に入っているゲームの一つです。以前は2点チップがなくなったらその手番で終了だと思っていたのですが、この日は正式ルールである「2点チップがなくなったらそのプレイヤー以外はあと1手番行う」というルールで遊びました。些細な違いですが、この方が良いですね。短時間ですが結構集中力を要するゲームで、他人が取ったカードをよく観察していなければなりません。このゲーム、現在はポーランドのグランナ版のみですが、もっと世界に広がっても良いのでは?
結果
1戦目:usalapbit 20、自分 15、フジマキ 13
2戦目:フジマキ 19、usalapbit 19、自分 13
フォレ ショレ Volle Scholle
(説明 5分 プレイ時間 10分)
久し振りに遊ぶ「フォレショレ」です。手札のペンギンカードで山札の氷カードを競り落とすゲームですが、競りに負けると競りに使ったペンギンは手元に来て得点になります。氷カードはこの得点の限界を表し、適度に買って適度に負けないと、ペンギンが限界値以内に収まらないのです。ルールだけ聞くと面白そうなのですが、実際はなんだかうまく機能していないなあというのが以前遊んだときの感想でした。今回もその感想はあまり変わりません。もしかしたらルールの解釈が間違っているのかもしれません。そうであって欲しいものです。
結果:自分 28、usalapbit 25、フジマキ 17
ラミー17 Rummy 17
(プレイ時間 2ディール35分)
最後の締めに6人でも遊べるラミー17です。このゲームはノックのルールを活かすためには4人以上がよく、6人は悪くないのではと予想していました。6人は面白いのですが、みんなノックのタイミングがわからないみたいで、捨てられた途端にそれが欲しいとノックしてしまいます。みんなおじいちゃんみたいです。まあ麻雀などの感覚だと、捨てられたものが欲しければすぐに宣言をするのが自然なのでしょう。時間の関係で2ディールのみでしたが、フジマキさんが圧倒的な強さで2回上がりで計7つのミッションを達成し21点。次回は是非きちんと人数分のディールを遊びたいものです。
結果(2ディールのみ):フジマキ 21、武井 -5、イズナ -8、usalapbit -14、自分 -16、たっくん -21
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