高円寺盤遊会 2011.05.29

あいにくの雨模様でしたが、大勢のゲーマーが集まって、最大で5-6テーブルという大盛況でした。主催の月斎さん、いつもありがとうございます。「クフ王」や「オーレ」といったちょっと古いゲームを遊べたし、なにより「ブルームーンシティ」が2回も遊べたので大満足です。



あいだの数 Himmel, A... und Zwirn
(プレイ時間 各10-15分)
HimmelAundZwirn20110529.jpg支部長さんの持ち込み。本来は3ディール勝負らしいのですが、今回は1ディール勝負を2度続けて遊びました。以前1度遊んだことがあり好印象だったのですが、この日はそれを再確認することになりました。「赤箱ニムト」と似たようなメカニクスなのですが、こちらの方がよく出来ていると思います。特殊カードも運の要素は大きいものの良い味付けになっていて、終盤で山積みのカードを避けようとリバースの応酬になったりと盛り上がります。

結果
1戦目:ナカタ 4、支部長 7、自分 8、リッパー 9、シモシモ 34
2戦目:シモシモ 3、ナカタ 4、支部長 15、自分 15、リッパー 29



アップダウン Auf & Ab
(説明 5分 プレイ時間 1ディール15分 & 4ディール25分)
この日、到着時に時間調整を兼ねて3人で1ディール、さらに「あいだの数」の後に改めて4人で4ディール勝負と2度遊びました。「大貧民」をもとに弱いカードの枚数が多い「ピラミッドカードゲーム」を二重構造にしたようなゲームで、この系統では現在一番気に入っています。これまで5回ほど遊んだ感想としては、得点計算のルールがせっかくのゲームを台無しにしていると思うので、次回からは改良案で遊びたいと思っています。現行ルールでは、各ディールで勝者にしか得点が入らないので、4人で4ディールやっても今回のように2人が0点ということも多々あるのです。あまりバリアントを考えるのはデザイナーの意向を無視するようで好きではないのですが、伝統ゲームっぽいこのゲームだったらそれもありかなあと思っています。なにか良いアイディアがあれば是非コメントしてください。

現行ルール
規定得点、または規定ラウンド数を行って勝敗を決める。
0-0(または一番低い数値のダブル)を持っているプレイヤーがそのカードを含めたリードをする。
最初はアップラウンドからのスタート
あがったプレイヤーのみが他のプレイヤーの残りカード枚数を得点する。

改良案
人数分のディールを行い、スタートプレイヤーは毎回左隣に移る(3人なら6ディールでも可)。
スタートプレイヤーが、好きなカードでリードする。
そのときスタートプレイヤーがアップラウンドかダウンラウンドを決める。
あがったプレイヤー以外が自分の残りカード枚数を失点する。

結果
1戦目(1ディール):支部長 9、リッパー 0、自分 0
2戦目(4ディール):みずる 34、ぢ~ぷ 28、bluerose 0、自分 0



クフ王 Cheops
(説明 20分 プレイ時間 35分)
Cheops20110529.jpgみずるさん持ち込み。以前から名前は聞いたことがあるハンスイムグリュックの1998年のゲームです。このころのコンポーネントの色合いは結構好きなのですが、このゲームはコンポーネントのスカラベも凝っていて、なかなかいい感じ。ピラミッドには6色のスカラベが10個ずつランダムに並べられます。手番にはピラミッドの下から順にスカラベを取って得点にしていき、最終的に最も得点の多かったプレイヤーの勝利となるのです。

獲得したスカラベは直後に売却するか、ゲーム終了まで持っておくかの2択です。売却すれば10点ですが、ゲーム終了時のスカラベは6色それぞれが異なった得点スキームとなっており、スキームを表すタイル6枚はゲーム開始時にランダムにボードの上方に置かれます。面白いのは、ゲーム終了時までにスカラベがいくつ売却されたかで、ゲーム終了時のそのスカラベの得点が決定することです。場合によっては5点や0点となってしまうので、売却しておけば良かったということにもなります。

ピラミッドの中程には特殊タイルが6枚あり、特定のスカラベを売却できなくするものや、ゲームを長引かせるものなどいろいろあります。このタイルの種類が多く、説明に時間がかかりました(説明をしてくれたみずるさん、ありがとうございます)。また実際には獲得したいスカラベの場所に手持ちの探検者タイルを置くのですが、隣に同じ種類の探検者があっては駄目です。ただし、探検者は4種類あり手持ちの探検者タイルも4枚なのでどうしてもみな全種1枚ずつを持つことになり、このルールは殆ど蛇足と感じました。終盤には多少置けなくなる場所がタイルの関係で出てくるようですが、それにしてもなんとも意味の無いルールです。また手番の最初に20点を払うことでもう1回手番が出来ます。

青のスカラベのスキームが高く、3つ売却されると「青のスカラベ一つにつき、全部プレイヤーが持っている青のスカラベ数x10点」ということだったので、青を中心に集めたり売ったりしていきました。手元には4つもあり、うまくすれば各70点くらいだったのですが、これが妨害されたのが痛かったです。というより、選択肢が非常に少なく、後半は実質一択という非常に自由度の低いゲームで、みずるさんの言うように「もやもや感の漂うゲーム」なのかもしれません。ファミリーゲームとしてはルールが細かく、なんとももやもやしたゲームでした。

結果:bluerose 190、ぢ~ぷ 160、みずる 135、自分 115



ブルームーンシティ Blue Moon City + 拡張タイルセット1
(説明 15分 プレイ時間 40分)
BMC20110529.jpg風太郎さん持ち込み。自分はシュピールボックスのおまけの拡張タイル1と2を持っていきました。久し振りのブルームーンシティでしたが、スピーディーで、カードマネージメントやドラゴンの鱗を巡る争いなど悩ましいゲームでした。拡張タイルはそれほどルールが多くなる訳ではないので各セット2枚ずつの合計4枚すべてを入れてみましたが、風太郎さんの反応は今ひとつだったかな。まあたまに気分を変えるために入れても良いと思います。

このゲームで間違えやすいのはドラゴンの鱗の決算のタイミングですが、ドラゴンの恩恵で手番プレイヤーが鱗を得て鱗がなくなったときか、建物の建設が起こってその恩恵で鱗がなくなったときかの、どちらのケースでも直ちに鱗の決算をします。つまり、ドラゴンのいる所でキューブを置いて建物を完成させたときに、ドラゴンの恩恵で鱗がなくなり決算をし、建物建設で再び鱗を手にするというケースもある訳です。また、マルチカラーの建物に複数のキューブを置くときにはそれぞれが単色で支払われればすべて異なる色でもかまいません。

クリスタル7でオベリスクにキューブを置き損ねましたが、後から一気に8に2つ置き、そのまま逃げ切った展開となりました。ちょっと久し振りでしたがスピード感があって良いゲームです。

結果:自分 4、リッパー 3、風太郎 3、河原 3



バス シュティッヒ Was Sticht?
(説明 5分 プレイ時間 75分中断)
WasSticht20110529.jpg風太郎さん持ち込みのシュミールのトリックテイキング「バスシュティッヒ」です。最初に手札をドラフトしていきながら切り札を推測していくというのがやはりこのゲームの面白さで、一番好きな部分です。今回は4ディール終了時にまだ一勝もできずに沈んでいました。他のプレイヤーもお互いに妨害し合って、かなりの長時間となり、だんだんとだれてきてしまったのが残念です。その後、自分が漸く追いついたあたりで、協議終了となりました。本来ならば5点先取です。ゲーム自体は面白いので、収束するように規定ディール数にした方が良いかもしれません。でもこれだけ長時間の「バスシュティッヒ」も珍しいと思いますが。

結果(途中終了):風太郎 3、河原 3、自分 3、リッパー 2



オーレ! Olé!
(説明 5分 プレイ時間 30分)
Ole20110529.jpg風太郎さん持ち込み。手札をなくすことが目的のゴーアウト系のゲームですが、思いのほか楽しめました。このゲームでは強さが数字と色の2種類あり、数字は大きい数が強く、色は、赤>青>緑>黄(またはその逆、スタートプレイヤーが決められる)の順となっています。すべてのカードを配り、前回の敗者が色の強さを決めた後、最弱の1を持ったプレイヤーがそのカードで始めます。手番には手札から1枚プレイするのですが、直前にプレイされたカードより、色か数字でより強くなくてはなりません。例えば緑の3が出ていれば4以上、または赤か青のカードが出せるのです。面白いのは、ここで数字と色の両方でより強いカードを出すと、続けて手番となります。4色あるので最大4回連続の可能性もあるのです。また、カードが出せない、もしくは出したくないときはパスをしてペナルティチップ(5点)を1枚受け取ります。誰かの手札がなくなった瞬間、または全員が連続でパスをしたらディール終了。手札の数値がそのまま失点となります。

最初は色の強弱が少々わかりずらいのですが、カードは一応これを明確にするデザインになっていることもあり、慣れてくれば問題ありません。風太郎さんは最初の2ディールではパーフェクトの0点。4ディール勝負としましたが、自分はリッパーさんとともに最下位でした。連続手番は強制なので、次に出せないとペナルティチップを受け取らなければならなくなり、下手をすると負のスパイラルにはまってしまいチップを大量に獲得してしまいます。特に黄の2は直前のプレイヤーが1を出してくれない限りだすことが出来ないというカードで「そういう場合には連続ターンをせずに最後のマイナスを少なくするのですよ」と風太郎さんにアドバイスされました。

カード構成は4人の場合は黄色と赤が1-8、緑と青が1-10となっており、最強のカードが無いようになっていますが同様に最弱カードもなくすように黄色と赤は3-8などの方が良かったのではと思います。もっと言えば、色での強弱はわかりずらいので、2桁の数字にして、10の位を1-4として色の代わりにすれば良いのではないでしょうか? ルールとしてはどちらかの位がより大きい数字ならば出せるということになります。さらに、数字も色も8種として、11-88まで、ただし最強最弱カードを出さないように角を6枚ずつ削って、40枚というので遊んでみたら面白いかなあなどと思います(構成は、14-15、23-26、32-37、41-48、51-58、62-67、73-76、84-85となる)。これなら連続手番も最大5回だし、カード運が少なくなりそうな気がするのですが。

結果:風太郎 28、河原 50、リッパー 54、自分 54



ブルームーンシティ Blue Moon City
(プレイ時間 55分)
ここで再び風太郎さん持参のブルームーンシティを貸してもらって4人プレイです。今度は拡張タイル無しでシンプルに遊んでみました。カードが潤沢になり過ぎて、おそらくもうちょっと良いやり方があったのではと思いましたが、一手差での勝利。リッパーさんが最後に黄色の特殊カード(2回オベリスクにキューブを置けるというもの)を引いていたら負けていました。

結果:自分 4、リッパー 3、河原 3、ナルオ 2



ゴールドラッシュ Goldrausch
(プレイ時間 10分)
最後にすぐにできるゲームということで、畳の上で「ゴールドラッシュ」を遊びました。めくって出すだけの単純な運試しのゲームですが、いつ賭けチップをおくかなどそれなりに考える所があります。今回は1ディールのみのお試しプレイ。うまく10コインの列を独占して勝利です。

結果:自分 24、けろ 20、河原 17



このあとは、8人ほどで駅近くのハンバーグステーキの店で夕食。安くておいしい所が多い高円寺はうらやましいです。

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