2週間前に引き続き自宅でDCゲーマーズ。一応2テーブル用意したのですが、地下鉄が止まってしまい来れないメンバーがでるなどのハプニングがあって、予定より少人数。ほぼ1テーブルで終始進みました。2週間前同様に、午後1時から朝の3時まで、というかなりハードなゲーム会となりました。
タイタン アリーナ Titan - The Arena
(プレイ時間35分)
アバロンヒルから出ている唯一のクニツィアのゲーム。リメイクのコロッサルアリーナが出る前はかなり高額でオークションなどに出ていました。グランドナショナルダービー(概要はここ)に手を加えたゲームで、馬の障害物レースからファンタジー世界でのクリエイチャーの生き残りをかけた戦いへとテーマは変わりました。8種類のクリエイチャーには特殊能力が加わり、シークレットビッドやレフェリーカードなどの要素も加わりました。グランドナショナルダービー(GND)との変更点は以下の通りです。
カード構成:各馬0-9の10枚ずつ(GND)、各クリエイチャー0-10の11枚ずつ(T:tA)と3枚のレフェリーカード
最低値がタイのときの処理:一番下に位置する馬が脱落しラウンド終了(GND)、タイが解消するまで続ける(T:tA)
捨て札:脱落した馬すべて(GND)、脱落したクリエイチャーを3枚まで(T:tA)
なんと言っても最大の変更点はクリエイチャーの特殊能力。まず、それぞれのクリエイチャーに総計で最も高額のビッドをしているプレイヤーがそのクリエイチャーをコントロールしている事になります。そして、自分がコントロールしているクリエイチャーに対してカードをプレイした時に、クリエイチャーの特殊能力を行使できるのです。ただし、ジョーカーをプレイした時やジョーカーの上に重ねてプレイする時には行使できません。8つの特殊能力は以下の通りです。
Cyclops: 一時的に誰か1人の手札を半減。
Dragon: 他のクリエイチャーの現ラウンドのカードを1枚捨て札に出来る。
Hydra: もう1枚続けてプレイできる。
Ranger: 3枚手札を増やせる。
Titan: 誰か他のプレイヤー1人から3枚引いてそのうち1枚を手札に加え2枚は返す。
Troll: 以前のラウンドでプレイされた(捨て札のトップも含む)Trollのカードを1枚手札に加える。
Unicorn: あるクリエイチャーの場の2枚のカードを交換できる。これによって行使が起こる事は無い。
Warlock: 脱落していないクリエイチャーのカードも捨て札に出来る。トップ以外の捨て札は見せなくても良い。
もうひとつゲームにスパイスを効かせているのがシークレットビッドです。場にプレイする代わりにク手札から出して伏せて自分の前に置き、その上にチップを載せることで、そのクリエイチャーにビッドした事となります。5点という最も高いビッドですが、第1ラウンド中にしかできません。
シークレットビッドは、クリエイチャーのコントロール権を奪う為にいつでも公開する事が出来、またヘッドレフェリーカード(1枚)によって強制的に公開させられる場合もあります。最後に通常のレフェリーカード(2枚)は場にあるカードのどれかと交換する事が出来ます。
2週間前にグランドナショナルダービーをプレイした時に、ローラがタイタンアリーナやギャラクシーの方が面白いと言っていたので、是非未プレイのタイタンアリーナを、と思いエントリー。3人でのプレイでしたが、これが非常に悩ましいです。特殊カードが加えられたというので、派手で荒いゲームを予想していたのですが、ジョーカーの能力が押さえられている、などグランドナショナルダービーと比べてバランスが良いように感じました。もちろんクリエイチャーの特殊能力やシークレットビッドは非常に面白いです。
結果:チャーリー 14、自分 13、ローラ9
ドラゴンパレード Dragon Parade
(プレイ時間 35分)
当play:game database でも評価の高いメンバーズオンリーに似ている、ということで注目していたゲーム。メンバーズオンリーはクニツィアの中でも好きなゲームの一つなので期待が高まります。カードには黄色と赤の2スートで数値が1-8。1と8は1枚ずつ、2と7は2枚ずつ、他は3枚ずつというように中間の数が多くなっています。全員の手札の数値の合計が赤と黄色のどちらがどれだけ多いかを予想するゲームです。
メンバーズオンリー同様に、各自の手札は少しずつ公開されていきます。その度にドラゴンのコマを赤い門か黄色の門のどちらかの方向にカードの数値だけ動かしていくのです。4巡したら残りの3枚の手札から2枚捨てて1枚プレイ。
予想がぴたりと当たれば5点。近ければ3点、赤と黄色の多い方の色が当たれば1点といった具合で、これをプレイヤー人数だけ続けてその合計で勝敗を競います。
ビッドして手札をプレイ、最後に捨て札をして公開。というところはメンバースオンリーそっくりなのですが、手札6枚に対して2枚捨てる事(メンバーズオンリーでは手札7-11枚に対して捨てるのは1枚だけ)もあってかなり大ざっぱな感じはしますが、それでも手軽で面白いゲームだと思います。ビッドできる場所も多少縛りがあって面白く、皆の思惑が入り乱れるところなどはさすがだなあと思いました。
ギャンブル路線で端の方にに掛けすぎて警戒され、オオハズシの連続。ビリでした。
結果:チャーリー 15、ローラ 12、ポール 9、自分 7
スチーブンソンズ ロケット Stephensons Rocket
(プレイ時間 1時間20分)
久し振りのスチーブンソン。このゲームは好きなのですがなかなか勝てません。鉄道ゲーム、蒸気の時代が大好きなチャーリーはこのゲームも大好きだそうです。なかなか鋭く巧妙な手を打ってくるチャーリーに苦戦する3人。ポールは駅を置いても皆に線路をねじ曲げられて、駅になかなか線路を通せず沈んだかに見えたのですが、終わってみればトップ。1位だと思っていたチャーリーは最下位でした。トークンを全く取らなかった事が響いていたのかもしれません。僕はなんとか3位にこぎ着けましたが、かなり勘が鈍っているなあ。再戦希望。
(ゲームの概要はここ)
結果:ポール 52、ローラ 46、自分 33、チャーリー 32(単位1000ポンド)
いただき! Take it!
(プレイ時間 5-10分)
イッツマインの最新版。時間調整で2度プレイ。リアルタイムの競りゲームで3回まで競りに勝てることやカードの組み合わせで得点が変わる事などからラー・ライトと呼ばれる事もあります。ディーラーはよくシャッフルした77枚のデッキから1枚ずつめくってテーブルに並べていきます。テーブルのカードが欲しいと思ったら真ん中に置いてある箱をたたいて「いただき!(Take it!)」と叫んでカードを全て取ります。これは早い者勝ちです。よってカードを良く見て素早く自分にとっての価値を見極める事が大切です。取ったカードは山にして自分の前に伏せておいて置き、そのプレイヤーが次のディーラーとなり、カードをめくって並べていくのです。
こうして自分の前にカードの山が3つできたとき、つまり3回競りに勝つとそのゲームではそれ以上「いただき!」を言う事が出来ません。1人を除いて全員3回競りに勝つとゲーム終了。残りのカードは競りに3回勝っていないプレイヤーのものとなります。カードにはそのまま得点になるもの (full points)、2枚組み合わせると得点になるが1枚だと0点のもの (double or nothing)、その組み合わせのジョーカー (joker)、そして最も多く集めた人だけに10点入るもの(10 or nothing)の4種類があります。
イッツマインとの主な違いは以下の通り。
カード構成(特筆すべきだと思うものを抜粋)
カード枚数:いただき!は77枚、イッツマインは78枚。
ジョーカーの枚数:いただき!では6枚、イッツマインでは3枚。
Double or nothing の6:いただき!では2枚(1ペアのみ)
Jackpot:イッツマインの集めた枚数で点数がつくカード。いただき!には無い。
ルール変更
叩くもの:いただき!はゲームの箱、イッツマインは叩くためのイッツマインボード付き。
叫ぶ言葉:「いただき!」、「イッツマイン!」(あたりまえか)
ディーラー:いただき!ではディーラーも競りに勝てる。イッツマインでは不可(めくるだけ)。
2人プレイ:いただき!では上記の理由により可能。イッツマインでは不可。
Toast or Most/10 or nothing の枚数トップタイ:いただき!ではトップタイのプレイヤー全員に10点、イッツマインでは全員0点。
勝利条件:いただき!は1回勝負、イッツマインは2先勝。
ゲームの箱をたたくというのがルールらしいのですが、それはさすがに気が引けるので、代用のコースターを使いました。でも箱が最初から少々潰れていたので、誰かが既に試しに叩いたのかもしれませんね。基本的なルールはイッツマインと同じですがジャックポットカードが無くなってよりシンプルになりました。でも絵柄はイッツマインの方が断然いいですね。
説明する時に、一山辺りの平均枚数を全員に教えておくとひとつのプレイの目安になります。2人では9.6枚、3人または4人では6.4枚、5人では5.1枚です。
結果
1ゲーム目:チャーリー 25、ローラ 23、マイクB 14、ポール 9、自分 8
2ゲーム目:チャーリー 24、ローラ 21、ポール 19、自分 11、マイクB 1
シャムの王 König von Siam / King of Siam
(説明30分 プレイ時間35分)
シャム(サイアム)はタイの旧名称。シャムの3つの政治勢力をめぐって最も強い勢力を多くサポートする事を目指すゲームです。9つの地域に分かれたボードにはシャムの3つの政治勢力を表す赤、青、黄色の3色のキューブが置かれます。決算の順番が決まっており、決算の時に最も多い勢力がその地域に勝ちます。タイの場合はイギリスのものとなります。こうして9回の決算が終わった時に最も多くの地域を支配する勢力を最も多くサポートしていたプレイヤーの勝ちとなります。ただし中立勢力のイギリスが4地域以上を支配した場合には、すべての勢力をまんべんなく多く持っていたプレイヤーの勝ちとなります。
全プレイヤー、全く同じ9枚のカードを持ちます。手番にはカードをプレイするかパス。一度パスしても再び手番が回ってくるといういわゆる「ソフトパス」です。全員が連続してパスをすると決算です。
カードにはキューブを新たに配置できるもの、動かせるもの、決算の順番を変えられるものなどがあります。カードをプレイしてこれらのアクションを行った後、盤上のキューブを一つ取る事が出来ます。このキューブが自分のその政治勢力に対するサポートを表します。自分の前に皆から見えるように置いておきます。
自分がある勢力をサポートすると、その勢力が弱くなるというジレンマ。さらにカードが9枚で決算が9回なので、平均1つの決算に対し1枚しかプレイ出来ないという鋭さもあいまって、かなり緊迫感のあるゲームとなっています。
頼んでおいたゲーリーが持参してくれたゲームです。僕とマイクBは初プレイ。ラリーがルール解説をしてくれましたが、ルールブックがわかりにくいのでルール解説に手間取りました。最初の数回の決算では中立のイギリスが勝っていき、それを見たマイクBはまんべんなく3色のキューブを取ってイギリスをサポートする姿勢を見せます。僕は途中まで青をサポートする行動に出ましたが、カードと盤面を見比べて方針変更。赤の勢力をサポートする事に変更。ラリーは黄色のサポートです。赤のカードが手札に残っていた事もあって、負けるときは負け、勝つときは勝つというメリハリをつけて赤の勢力の勝利。よって赤のサポーターの僕の勝利となりました。勝者のタイブレークに関するルールが少々面倒ですが、それ以外は綺麗にまとまっており、サポートすると弱くなるというジレンマがすごくユニークだと思いました。最近の新作のゲームでは、個人的に一番のヒットです。
結果:自分(赤で勝利)、ラリー(黄色)、マイクB(イギリス)
シカゴポーカー Chicago Poker
(説明15分 プレイ時間1時間20分)
ゲーリーが持ってきたもう一つのゲーム。ダブルブルーノ(ブルーノフェドゥティとブルーノカサラ)がデザインしたシカゴのギャング抗争をテーマにしたポーカーゲームです。
プレイヤーは4つの場所タイルの周りで徐々にポーカーハンドを公開していきます。カードとスートが多いので、レインボーなど特殊なポーカーハンドが結構あります。場所タイルの種類によって全部公開するものや、決算までは伏せておけるカードがあるものなど色々です。決算を宣言するとピストルの弾の形をした弾丸コマを場所タイルに置き、1巡後には決算となります。伏せたカードを表にしてポーカーハンドで強いプレイヤーがその場所タイルを取る、と行った流れで、場所タイルを3-5枚集めると勝ちです。
手番には3行動できるので最大3枚一度にプレイすることが可能です。ただ手札制限の関係で、勝負時でない限りは1枚補充2枚プレイと、2枚補充1枚プレイを交互に繰り返す事になりやすいです。どっちだか忘れてしまって手札の上限をオーバーしてしまった事が何度かありました。結構煩わしいですね。2行動か4行動のどちらかにすればこの煩わしさが無いのに。
あとはカードのグラフィックが非常に分かりずらいです。スートの色も分かりにくい上に、数値の識別性も悪いです。あとはブルーノだけあって、少なめとはいえ効果の怪しい特殊カードもあります。一番皆に受けていたのが弾丸のコマ。女性プレイヤーがいた事もあって(?)、始終、弾丸コマが何かに似ているという話で盛り上がりました。
タイマンポーカーを複数人でやる、といった雰囲気に思えたのですが、ゲームは冗長で同じ事の繰り返し。まあメンバーにもよると思うのですが、みんな終わってほっとしていました。
結果:ラリーの勝利。他、ローラ、ポール、ゲーリーと自分の5人プレイ。
マネージャー Manager
(プレイ時間 約2時間)
前日ウォルドーフで遊んだばかりでしたが、再びエントリー。前日一緒にマネージャーを遊んだアンチュマンも加わっての6人プレイです。ルールを説明するだけで、「おお、面白そう」といった感想が漏れます。
今回は工場を殆ど買わずに株で勝負しました。ところがこれがなかなか安定せずに中盤は苦戦します。ようやく工場をどんどん増やすゲーリーの株価が3000まであがったのですが、ここで手放さなかったのが大失敗。あとは下がる一方でした。ゲーリーがきっかり50000マルク(10工場)を達成して勝利。そのとき株戦争に敗れた自分はわずか9400マルクしか残りませんでした。
ここまで2時間。やはり昔のゲームなのでプレイヤー間にバランスを求める部分があります。流れによってはプレイ時間が相当長くなり、特にダンピングが多いとゲームが停滞してしまうなどの問題があります。しかしながら、この値付けのシステムは面白いのでなんとか現代風にアレンジして、45ー60分のゲームとして再デザインされないものでしょうか。そうなったら絶対買うと思います。
(ゲームの概要はここ)
結果:ゲーリー 50000、ラリー、アンチュマン、ローラ、ポール、自分 9400
ハリウッド Traumfabrik
(プレイ時間 1時間15分)
久し振りのハリウッドです。ラリーはこのゲームを高く評価しており、モダンアートよりも面白いと言います。ついモダンアートばかりをやってしまう僕ですが、それならとエントリー。タイルの置き方に少々細かいルールがあるので、わずらわしいのですが、ラリーは未プレイのアンチュマンとポールに丁寧に説明していきます。その間に僕はムード作りの為に、付属のCDをセット。
実際にゲームが始まると、悩みどころの多いゲームです。このゲームがこんなに楽しいという事をすっかり忘れていました。さらには競りの感覚も忘れていて、あまり間違えたビッドはしていないと思うのですが、肝心な時に勝てずに欲しいタイルが手に入りません。さらに、赤枠の役者タイルが殆ど競り落とせず、各ラウンド2回あるパーティーでのタイルドラフトではいつも余り物。これが敗因だったようで、最低映画の3冠王となりました。つまり全員の映画の中で僕のプロデュースした3つの映画(価値4、5、6)が最低だと言う事です(写真上)。星4の監督がいる映画は最後まで未完成(左の写真の左端)。もちろん最低映画賞は取りましたが、それだけでは勝てずに大敗でした。悔しい!
(ゲームの概要はここ)
結果:アンチュマン 73、ラリー 71、ゲーリー 53、ポール 52、自分 38
ドメモ Domemo
大好きな短時間推理ゲームです。シンプルなのですが、何度やっても飽きません。最近はハウスルールとして、手番に「私はXXのタイルを持っていますか?」と聞くかわりに「私のタイルはXXとXXとXXと・・・」というように自分のタイルを全て宣言する事が出来ます。正解すれば勝利。失敗したらタイルを中央の場に表向きにおいて、ゲームから脱落です。これだと先手有利ではなくなると思うのですが、ゲームのダイナミクスもかなり変化します。つまり、任意のタイルが無い、という情報の方が、ある、という情報よりも有益な為、持ってなさそうなタイルを聞くという事が多くなります。これがブラフに聞こえる事もあるので結構面白いです。是非試してみて下さい。
(ゲームの概要はここ)
1ゲーム目:ラリー
2ゲーム目:自分
3&4ゲーム目:アンチュマン
ゲシェンク Geschenkt
3から33の数値が書かれたカード。そこからランダムに9枚除いて残りを1枚ずつ競り落とします。といってもカードは数値がそのままマイナス点。取りたくない場合は手持ちのチップを1枚場に払います。取っても良い、と思った時には場にたまっているチップ全てとカードを取ります。チップは各自11枚からスタートし、要らないカードを避けられるだけでなく、持っていると最後には1枚1点となります。
面白いのがカードの点数計算。連続した数値のカードを競り落とすと一番小さな数値しかマイナスされません。よって20と22を持っているとマイナス42点なのですが、これに21が加わると一気に半分以下のマイナス20点。よって後半はプレイヤーによって欲しいカードと要らないカードが出てきます。
手番でする事は、チップを払うかカードを引き取るかの2択なので、スピーディーにゲームは進んでいきます。手軽なゼロサムの競りの傑作で、シャハトのモーグルのミゼールだと考えるとモーグルを知っているプレイヤーには分かりやすいと思います。
以前のDCゲーマーズで、何とカード17枚とチップ146枚で勝ったショーン(レポートはここ)を真似てどんどんカードを取る作戦に出ましたが、やはり途中で臆病になりチップを場に払ってしまいます。中途半端はダメですね。
結果
1ゲーム目:ポール -13、アンチュマン -14、ラリー -14、自分 -26、ゲーリー -109
2ゲーム目:アンチュマン -34、ゲーリー -47、ラリー -48、自分 -56、ポール -62
ヤヌス Janus
このアミーゴのカードゲームの特徴はカードそのものにあります。なんと表裏がありません。どちらも表という両面A面のシングルCDみたいなものです。それぞれの面には11種類のシンボルのうちのどれかが描かれており、全ての可能性が1枚ずつあるので合計66枚。同じシンボルのカード3枚を集めるのが目的で、公式ルールではデッキが尽きるまでと書かれてますが5セットくらいを目標にプレイすると良いと思います。
各自に2枚ずつ配ってスタート、このときだけ配られたカードの自分から見て裏になる面を見る事が出来ます。それ以後は、手札の裏側は見る事が出来ません。もちろん他のプレイヤーの手札の裏側は見る事が出来ます。手番では2枚までカードを取るか2枚までカードを捨てるかのどちらかです。取ると捨てるを両方同じ手番でする事は出来ません。
取る場合は山札の上からか他のプレイヤーの手札からで、自分に見えている側がそのまま自分の手札で見える側になります。捨てる場合は山札の上に捨て、同様に自分が見えている側が山札の上側になります。手番の終わりに3枚同じシンボルが手札に揃っていれば、公開します。
言葉で書くと分かりにくいですが、第3者同士でカードを取ると初めて裏側が分かる、といった仕掛けです。手札の上限が4枚な為、手札はなるべく2枚だけで別のシンボルにして、他のプレイヤーの手札にそれぞれのシンボルが1つは見えている、というのが理想だと思います。
2年前の秋葉原ゲーム会で知ったゲームで、入手してからちょこちょこと遊んでいます。アイデアが斬新で3人よりは4人が面白いと思いますが、今回はあまり受けませんでした。慣れるとそれなりに戦略もあると思うのですがどうでしょうか。
マネー Money
カードがそのまま世界の紙幣になっているというゲーム。紙幣には7種類あって、各種9枚(20、30が3枚ずつに40、50、60が各1枚)、それとは別に、価値10のコインカードが6枚あります。各自手札6枚と、0ビッド用の偽紙幣カード1枚を持ってスタートです。
ゲームの目的はカードを交換する事によってゲーム終了までに価値を高める事です。この得点計算がゲームの中核で、紙幣ごとに価値の合計が200以下は100引き(マイナスにはならない)。200以上になって始めてそのままの価値となります。さらに価値20、または30の紙幣を3枚揃えるとボーナスで100付くので、高額紙幣も低額紙幣もどちらも大事です。コインカードはそのまま価値10となるので、他の紙幣を100以下集めるよりはずっと効率がいいです。
さて、場にはカードが4枚ずつ2組並んでいます。手札から全員同時に任意のカードをビッドして公開。最も高額のビッドをしたプレイヤーからカードを交換していきます。面白いのは、場の2組のどちらかと交換できるだけでなく、他のプレイヤーのビッドしたカードとも交換できる事です。もちろん全く交換しなくても構いません。こうして手札を徐々によくしていく、わらしべ長者のようなゲームなのです。
紙幣らしくそれぞれにシリアル番号0-96が書かれていますが、これは同額ビッドのときのタイブレークに使います。最もシリアル番号の小さい紙幣を含んだビッドが優先するのです。シリアル番号の付け方にはルールがあって、金額の低いお札の方がシリアル番号も必ず小さくなっており、同じ金額同士では、日本円、イギリスポンド、スイスフラン、アメリカドル、スウェーデンクローナ、ロシアルーブル、ユーロ、の順にシリアル番号が大きくなっていきます。つまり日本円の価値が高く、ユーロの価値が低いのです。なお、偽紙幣はのシリアル番号はすべて最小の0、10のコイン(南アフリカ共和国のクルーガー金貨)は最も大きく91ー96です。
一応の目安として、ある紙幣を9枚全部集めるのがわかりやすいとおもいます。これだけで価値300に20と30を揃えたボーナス200を足して合計で500となります。慣れてくると2種類集めるのが良いと思いますが、あまりやりこんでないのでその辺のバランスはまだ未知数です。
とにかく、今日の最後のゲームはこのマネー。手札で手札を競る、というゲームではカッツェンジャマーブルースの方がどちらかといえば好きなのですが、マネーも悪くないです。3人以下だったらカッツェンジャマー、4人以上だったらマネーというところでしょうか。今回は5人でしたが、なかなか楽しめました。
結果:ラリー 620、自分 590、アンチュマン 530、ポール 300、ゲーリー 190
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おまけ:ラリーのクルマのライセンスプレート(ナンバープレート)は、何とA GAMERです。バックのプレートのフレームはこの写真の通り、REAL MEN PLAY BOARD GAMES(本当の男はボードゲームを遊ぶ)ですが、フロントのフレームは、I'D RATHER BEで、続けて読むと I'D RATHER BE A GAMER(できればゲーマーになりたいものだ)となっているのがおしゃれです。
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