TGC 2004.10.28

ここのところ連続で参加しているTGCの木曜会。最近、忙しいのと面倒なのとでついつい知っているゲームばかりプレイしてしまい、新しいゲームをなかなかプレイできずにいたのですが今日は未プレイゲームを2つもプレイできました。

ウィードル Wheedle :先週に続いて2回目。前回は4人でしたが今回は5人です。やっぱりこういうのは5人の方が面白いですねえ。5人なので5ラウンドプレイしました。経験のある僕とアレックスがうまく素早く交渉をまとめて同点勝利。同種のカードを2人以上に分散させるのがやっぱりいい作戦かもしれません。そのうち7-8人でも出来るように拡張セットを出してくれないかなあ。

結果:アレックス&自分65、ジョシュ47、カーラ14、コリン12

マルコポーロ Auf den Spuren von Marco Polo : マルコポーロの旅を題材にしたクニツィアのカード使用のレースゲーム。最近リメイクが多いクニツィアですが、これはオリジナルですね。クニツィアのレースゲームといえば古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im Alten Rom、あるいは簡易リメイク版のローマ Rome に入っているサーカスマキシマム Circus Maximum が思い浮かぶくらいなので、そういう意味ではこれは新機軸かもしれません。

コンポーネントはなかなか綺麗です。横長のボード、アベカエサルのような質感のあるラクダのコマ。宝箱はプラモデルのようになって入ってました。切り離すのは楽でしたが、なんだか懐かしい気分になりました。

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左:アベカエサルのコマと比較。右:プラモデルのような宝箱


レースはホルムズからカントシュの前半とそこからダイドゥーまでの後半に分かれいて、それぞれのレースで順位が高いほど多くの宝箱がもらえます。また、そのほかのマスにも宝箱が落ちているので、それらを人より早くうまく拾って最終的に多くの宝箱を手に入れることを目指します。各マスにはそのマスに進むために必要なカードの組み合わせが描かれてあります。この組み合わせは様々で、あるマスは1枚で進めるところを他のマスでは各色ひとつずつ5枚、各産物ひとつずつ4枚など、なかなか大変です。手番には全く進まなくてもいいし、またカードが続く限り何マス進んでもかまいません。同じマスには1人のプレイヤーしかいることが出来ないので、次の空白のマスに対応するカードを出して、他人のコマを飛び越えて進んでいくことになります。このあたりのポジショニングの綾はオールザウエイホームみたいです。進んでも進まなくてもカードを1枚補充します。

カードの補充はオープンな5枚から、あるいはデッキの一番上からなので、相手がどのカードを揃えているのかがある程度は推測できます。その読みあいの中で、タイミングよく出し抜くのがポイントです。タイミングを誤って下手にギャップを作られてしまうと一気に遅れてしまいます。このあたりのカードマネージメントはクニツィアの初期のゲーム、アタックを思い起こさせます。遅れても、勝利点である宝箱を使って無料で次のマスに進めるので、うまくカードと宝箱の組み合わせを利用して、一気に全員を追い越して引き離したりできます。うまくできてますね。

さらに、前半と後半ではカードの組み合わせや落ちている宝箱の数が違うので、プレイ感が違います。クニツィアは以前は3ラウンド、4ラウンドのゲーム(ラー、メディチ、モダンアートなど)を数多く作っていましたが、アメンラーと同様、このゲームは2ラウンド制です。

今回は5人プレイで全員初めてです。前半後半とも1位は逃したものの順当に宝箱を取った僕が僅差で勝利。後で思ったのですがツタンカーメンっぽい気もします。あっちは進むのはただですが進んで点数を集めていくので、レースという名の点取り競争という意味で印象が似ているように思えたのかもしれません。

結果 自分12、ダーク11、アレックス10、コリン8、カーラ0

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マグナグレキア Magna Grecia :シャハトとコロヴィーニのアブストラクトなコネクションゲーム。管理人のpuppiさんにすすめられていたのですがやっとプレイにこぎつけました。一度ルールを読んだにもかかわらず、よく分からなくて殆ど忘れてしまいその場で再確認。なかなかルールがややこしいです。

ゲームは全12ラウンド。12枚あるカード1つずつこなしてラウンドを進めていきます。カードにはプレイヤーのプレイ順、可能な3アクションの内容が書かれています。3アクションには道路をひく、都市を建てる(あるいは拡張する)、道路/都市タイルを補充するがあり、このうちの2アクションを行使できます。

ボードは神託所と村以外は全くの空白でスタート。村に自分の都市を築き、自分や他のプレイヤーの都市から道路を延ばしてネットワークを広げていきます。誰の都市にでもマーケットを開くことが出来、これらのマーケットと自分の都市の配下にある神託所が最終的なポイント(勝利点)の対象となります。

マーケットは建設した自分の都市には自動的に開かれます。他のプレイヤーの都市に開くときにはその都市の規模や人気の高さによって勝利点であるポイントをいくらか消費しなければなりません。マーケットは、自分の都市に直接繋がっている限り、繋がっている都市、村、神託所の数だけポイントとなります。よってたくさんの都市と結ばれそうな都市にまだ人気が無いうちにマーケットを開いて発展させてポイントを稼ぐのが基本です。足らなくなったポイントを補充するために発展性の無くなった都市にあるマーケットを閉じて売ってポイントにすることもできます。

神託所はそこから繋がっている最大規模の都市を持つプレイヤーに4ポイントをもたらします。ただし繋がっている道路もそのプレイヤーの道路でなくてはなりません。都市の規模はそこから繋がっているほかの都市、村、神託所の数で決まるので自分の都市を育てていくことが大切になります。

なんだか昔遊んだモリシに似ているような雰囲気もありますがこっちの方が好みです。面白いですが例外ルールが結構多いのでそういう意味では慣れるまで大変です。特殊カードの類が無いのには好感を持ちますが、道路の建設に関するルールや都市の合併のルールなどは複雑なので、プレイエイドが欲しいなあと思いました。いろいろなサイトで言われている配色の問題 (類似色が使われていてボードが見づらい) はあまり感じませんでした。欲を言えば神託所の点数が固定で4点でなく、もうちょっとひねって欲しかったです。

遊んだ感想は、まさにシャハトとコロヴィーニだなあ、という感じです。ラウンドカードはコロヴィーニっぽいし、マーケットの売買はシャハトっぽいです。まあ、どちらのデザイナーがどの部分を作ったのかを考えるのも面白いですね。皆が試行錯誤の中、神託所を7つも配下において勝利しました。細かいルールとプレイ感を忘れないうちに再プレイしたいです。

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ガイスター Geister :時間も押し迫って、最後にマイクのリクエストでガイスター(プレイステーション付属版)をプレイしました。気軽でコンパクトで、それでいてなかなか読みあいが大変なゲームです。今回はなかなかお互いに疑心暗鬼で幽霊の取り合いにはなりませんでしたが、うまく良いお化けを脱出させることが出来ました。

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